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2025-08-19 00:30:50 +02:00
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@@ -282,8 +282,8 @@ void CGrannyLODController::AddModel(CGraphicThing * pThing, int iSrcModel, CGran
}
else
{
// FIXME : CModelInstance::m_pgrnWorldPose를 Update에서 사용하는데,
// Deform을 하지 않으면 NULL 입니다. 구조가 조금 바뀌어야 할지도.. - [levites]
// FIXME : CModelInstance::m_pgrnWorldPose를 Update에서 사용하는데,
// Deform을 하지 않으면 NULL 입니다. 구조가 조금 바뀌어야 할지도.. - [levites]
pModelInstance->DeformNoSkin(&ms_matIdentity);
}
@@ -460,10 +460,10 @@ void CGrannyLODController::UpdateLODLevel(float fDistanceFromCenter, float fDist
assert(m_pCurrentModelInstance != NULL);
if (fDistanceFromCenter > LOD_APPLY_MIN) // 중심 LOD 예외 취소
if (fDistanceFromCenter > LOD_APPLY_MIN) // 중심 LOD 예외 취소
{
// 카메라부터 멀어질 수록 fLODRate가 작아진다
// 3개 LOD가 있을때.. 가장 먼게 0, 가까울 수록 숫자가 커진다
// 카메라부터 멀어질 수록 fLODRate가 작아진다
// 3개 LOD가 있을때.. 가장 먼게 0, 가까울 수록 숫자가 커진다
// 100fps 50fps 33fps 25fps 20fps
// 10ms 20ms 30ms 40ms 50ms

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@@ -269,7 +269,7 @@ class CGrannyLODController : public CGraphicBase
BOOL isModelInstance();
CGrannyModelInstance* GetModelInstance();
bool HaveBlendThing() { return 0 != GetModelInstance() ? GetModelInstance()->HaveBlendThing() : false; } // NOTE: GetModelInstance() == 0일 때 클라 크래쉬나는 문제 수정(2012. 05. 07)
bool HaveBlendThing() { return 0 != GetModelInstance() ? GetModelInstance()->HaveBlendThing() : false; } // NOTE: GetModelInstance() == 0일 때 클라 크래쉬나는 문제 수정(2012. 05. 07)
protected:
void SetCurrentModelInstance(CGrannyModelInstance * pgrnModelInstance);

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@@ -238,7 +238,7 @@ bool CGrannyMaterial::CreateFromGrannyMaterialPointer(granny_material * pgrnMate
pgrnOpacityTexture = GrannyGetMaterialTextureByType(m_pgrnMaterial, GrannyOpacityTexture);
}
// Two-Side 렌더링이 필요한 지 검사
// Two-Side 렌더링이 필요한 지 검사
{
granny_int32 twoSided = 0;
granny_data_type_definition TwoSidedFieldType[] =
@@ -262,7 +262,7 @@ bool CGrannyMaterial::CreateFromGrannyMaterialPointer(granny_material * pgrnMate
if (pgrnOpacityTexture)
m_roImage[1].SetPointer(__GetImagePointer(pgrnOpacityTexture->FromFileName));
// 오퍼시티가 있으면 블렌딩 메쉬
// 오퍼시티가 있으면 블렌딩 메쉬
if (!m_roImage[1].IsNull())
m_eType = TYPE_BLEND_PNT;
else
@@ -285,7 +285,7 @@ void CGrannyMaterial::__ApplyDiffuseRenderState()
if (m_bTwoSideRender)
{
// -_-렌더링 프로세스가 좀 구려서... Save & Restore 하면 순서때문에 좀 꼬인다. 귀찮으니 Save & Restore 대신 따로 저장해 둠.
// -_-렌더링 프로세스가 좀 구려서... Save & Restore 하면 순서때문에 좀 꼬인다. 귀찮으니 Save & Restore 대신 따로 저장해 둠.
m_dwLastCullRenderStateForTwoSideRendering = STATEMANAGER.GetRenderState(D3DRS_CULLMODE);
STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
}
@@ -511,7 +511,7 @@ DWORD CGrannyMaterialPalette::GetMaterialCount() const
/*
void CActorInstance::BeginSpecularRender()
{
// NOTE - Blending해서 찍는 부분은 Specular를 적용시키지 않는다 - [levites]
// NOTE - Blending해서 찍는 부분은 Specular를 적용시키지 않는다 - [levites]
STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_AddColor.r));

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@@ -159,7 +159,7 @@ bool CGrannyMesh::LoadTriGroupNodeList(CGrannyMaterialPalette& rkMtrlPal)
assert(m_triGroupNodes == NULL);
int mtrlCount = m_pgrnMesh->MaterialBindingCount;
if (mtrlCount <= 0) // 천의 동굴 2층 크래쉬 발생
if (mtrlCount <= 0) // 천의 동굴 2층 크래쉬 발생
return true;
int GroupNodeCount = GrannyGetMeshTriangleGroupCount(m_pgrnMesh);
@@ -199,7 +199,7 @@ bool CGrannyMesh::LoadTriGroupNodeList(CGrannyMaterialPalette& rkMtrlPal)
void CGrannyMesh::RebuildTriGroupNodeList()
{
assert(!"CGrannyMesh::RebuildTriGroupNodeList() - 왜 리빌드를 하는가- -?");
assert(!"CGrannyMesh::RebuildTriGroupNodeList() - 왜 리빌드를 하는가- -?");
/*
int mtrlCount = m_pgrnMesh->MaterialBindingCount;
int GroupNodeCount = GrannyGetMeshTriangleGroupCount(m_pgrnMesh);

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@@ -155,7 +155,7 @@ bool CGrannyModel::LoadMeshs()
assert(m_meshs == NULL);
assert(m_pgrnModel != NULL);
if (m_pgrnModel->MeshBindingCount <= 0) // ¸Þ½¬°¡ ¾ø´Â ¸ðµ¨
if (m_pgrnModel->MeshBindingCount <= 0) // 메쉬가 없는 모델
return true;
granny_skeleton * pgrnSkeleton = m_pgrnModel->Skeleton;

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@@ -55,12 +55,12 @@ class CGrannyModelInstance : public CGraphicCollisionObject
void DeformNoSkin(const D3DXMATRIX * c_pWorldMatrix);
void Deform(const D3DXMATRIX * c_pWorldMatrix);
// FIXME : 현재는 하드웨어의 한계로 2장의 텍스춰로 제한이 되어있는 상태이기에 이런
// 불안정한 아키텍춰가 가능하지만, 궁극적인 방향은 (모델 텍스춰 전부) + (효과용 텍스춰)
// 이런식의 자동 셋팅이 이뤄져야 되지 않나 생각합니다. - [levites]
// NOTE : 내부에 if문을 포함 시키기 보다는 조금은 번거롭지만 이렇게 함수 콜 자체를 분리
// 시키는 것이 퍼포먼스 적인 측면에서는 더 나은 것 같습니다. - [levites]
// NOTE : 건물은 무조건 OneTexture. 캐릭터는 경우에 따라 TwoTexture.
// FIXME : 현재는 하드웨어의 한계로 2장의 텍스춰로 제한이 되어있는 상태이기에 이런
// 불안정한 아키텍춰가 가능하지만, 궁극적인 방향은 (모델 텍스춰 전부) + (효과용 텍스춰)
// 이런식의 자동 셋팅이 이뤄져야 되지 않나 생각합니다. - [levites]
// NOTE : 내부에 if문을 포함 시키기 보다는 조금은 번거롭지만 이렇게 함수 콜 자체를 분리
// 시키는 것이 퍼포먼스 적인 측면에서는 더 나은 것 같습니다. - [levites]
// NOTE : 건물은 무조건 OneTexture. 캐릭터는 경우에 따라 TwoTexture.
void RenderWithOneTexture();
void RenderWithTwoTexture();
void BlendRenderWithOneTexture();
@@ -160,7 +160,7 @@ class CGrannyModelInstance : public CGraphicCollisionObject
// Granny Data
granny_model_instance * m_pgrnModelInstance;
//granny_world_pose * m_pgrnWorldPose; // 현재 월드 포즈 포인터
//granny_world_pose * m_pgrnWorldPose; // 현재 월드 포즈 포인터
granny_control * m_pgrnCtrl;
granny_animation * m_pgrnAni;
@@ -182,7 +182,7 @@ class CGrannyModelInstance : public CGraphicCollisionObject
CGrannyMaterialPalette m_kMtrlPal;
// WORK
granny_world_pose* m_pgrnWorldPoseReal; // 실제 메모리는 여기에 할당
granny_world_pose* m_pgrnWorldPoseReal; // 실제 메모리는 여기에 할당
std::vector<granny_mesh_binding*> m_vct_pgrnMeshBinding;
// Dynamic Vertex Buffer

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@@ -239,7 +239,7 @@ void CGraphicThingInstance::DrawBoundBox()
D3DXVECTOR3 vtMax;
SetDiffuseColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 캐릭터 꽉차는 바운딩 박스
// 캐릭터 꽉차는 바운딩 박스
//GetBoundBox(&vtMin, &vtMax);
//DrawLineCube(vtMin.x, vtMin.y, vtMin.z, vtMax.x, vtMax.y, vtMax.z);
//const CThing::TMeshVector& rmeshVector=mc_pModel->meshVector;

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@@ -161,7 +161,7 @@ void CGrannyModelInstance::__CreateMeshMatrices()
{
assert(m_pModel != NULL);
if (m_pModel->GetMeshCount() <= 0) // 메쉬가 없는 (카메라 같은) 모델도 간혹 있다..
if (m_pModel->GetMeshCount() <= 0) // 메쉬가 없는 (카메라 같은) 모델도 간혹 있다..
return;
int meshCount = m_pModel->GetMeshCount();
@@ -274,14 +274,14 @@ const float * CGrannyModelInstance::GetBoneMatrixPointer(int iBone) const
const float * CGrannyModelInstance::GetCompositeBoneMatrixPointer(int iBone) const
{
// NOTE : GrannyGetWorldPose4x4는 스케일 값등이 잘못나올 수 있음.. 그래니가 속도를 위해
// GrannyGetWorldPose4x4에 모든 matrix 원소를 제 값으로 넣지 않음
// NOTE : GrannyGetWorldPose4x4는 스케일 값등이 잘못나올 수 있음.. 그래니가 속도를 위해
// GrannyGetWorldPose4x4에 모든 matrix 원소를 제 값으로 넣지 않음
return GrannyGetWorldPoseComposite4x4(__GetWorldPosePtr(), iBone);
}
void CGrannyModelInstance::ReloadTexture()
{
assert("현재 사용하지 않음 - CGrannyModelInstance::ReloadTexture()");
assert("현재 사용하지 않음 - CGrannyModelInstance::ReloadTexture()");
/*
assert(m_pModel != NULL);
const CGrannyMaterialPalette & c_rGrannyMaterialPalette = m_pModel->GetMaterialPalette();

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@@ -112,7 +112,7 @@ void CGrannyModelInstance::ChangeMotionPointer(const CGrannyMotion* pMotion, int
if (!pgrnModelInstance)
return;
// 보간 되는 앞부분을 스킵 하기 위해 LocalTime 을 어느 정도 무시한다. - [levites]
// 보간 되는 앞부분을 스킵 하기 위해 LocalTime 을 어느 정도 무시한다. - [levites]
float fSkipTime = 0.3f;
float localTime = GetLocalTime() - fSkipTime;

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@@ -47,7 +47,7 @@ void CGrannyModelInstance::DeformNoSkin(const D3DXMATRIX * c_pWorldMatrix)
// With One Texture
void CGrannyModelInstance::RenderWithOneTexture()
{
// FIXME : Deform, Render, BlendRender를 묶어 상위에서 걸러주는 것이 더 나을 듯 - [levites]
// FIXME : Deform, Render, BlendRender를 묶어 상위에서 걸러주는 것이 더 나을 듯 - [levites]
if (IsEmpty())
return;
@@ -106,7 +106,7 @@ void CGrannyModelInstance::BlendRenderWithOneTexture()
// With Two Texture
void CGrannyModelInstance::RenderWithTwoTexture()
{
// FIXME : Deform, Render, BlendRender를 묶어 상위에서 걸러주는 것이 더 나을 듯 - [levites]
// FIXME : Deform, Render, BlendRender를 묶어 상위에서 걸러주는 것이 더 나을 듯 - [levites]
if (IsEmpty())
return;

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@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
//#include <crtdbg.h>
#include <granny.h>

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@@ -342,8 +342,8 @@ bool CGraphicThingInstance::GetBonePosition(int iModelIndex, int iBoneIndex, flo
*pfz = pfMatrix[14];
return true;
}
//iSkelInstance 가 있으면 기본 본에 Link(본이 붙는것)시키고,
//없으면 기본 본에 attach(좌표만 가져다 쓰는것) 됩니다.
//iSkelInstance 가 있으면 기본 본에 Link(본이 붙는것)시키고,
//없으면 기본 본에 attach(좌표만 가져다 쓰는것) 됩니다.
bool CGraphicThingInstance::SetModelInstance(int iDstModelInstance, int iSrcModelThing, int iSrcModel,int iSkelInstance)
{
if (!CheckModelInstanceIndex(iDstModelInstance))
@@ -735,7 +735,7 @@ void CGraphicThingInstance::UpdateLODLevel()
const D3DXVECTOR3 & c_rv3CameraPosition = pcurCamera->GetEye();
const D3DXVECTOR3 & c_v3Position = GetPosition();
// NOTE : 중심으로부터의 거리 계산에 z값 차이는 사용하지 않는다. - [levites]
// NOTE : 중심으로부터의 거리 계산에 z값 차이는 사용하지 않는다. - [levites]
CGrannyLODController::FUpdateLODLevel update;
update.fDistanceFromCenter = sqrtf((c_rv3TargetPosition.x - c_v3Position.x) * (c_rv3TargetPosition.x - c_v3Position.x) +
(c_rv3TargetPosition.y - c_v3Position.y) * (c_rv3TargetPosition.y - c_v3Position.y));

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@@ -34,7 +34,7 @@ class CGraphicThingInstance : public CGraphicObjectInstance
void UpdateLODLevel();
void UpdateTime();
void DeformAll(); // ¸ðµç LOD µðÆû
void DeformAll(); // 모든 LOD 디폼
bool LessRenderOrder(CGraphicThingInstance* pkThingInst);