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2025-08-19 00:30:50 +02:00
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@@ -112,7 +112,7 @@ void CActorInstance::OnUpdate()
}
// 2004.07.05.myevan. 궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
// 2004.07.05.myevan. 궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
IBackground& CActorInstance::GetBackground()
{
return IBackground::Instance();
@@ -202,7 +202,7 @@ void CActorInstance::SetFishingPosition(D3DXVECTOR3 & rv3Position)
m_v3FishingPosition = rv3Position;
}
// ActorInstanceMotion.cpp 에 넣도록 하자
// ActorInstanceMotion.cpp 에 넣도록 하자
void CActorInstance::Move()
{
if (m_isWalking)
@@ -459,8 +459,8 @@ void CActorInstance::PhysicsProcess()
void CActorInstance::__AccumulationMovement(float fRot)
{
// NOTE - 일단은 WAIT로 미끄러짐 방지
// 추후에는 RaceMotionData가 이동되는 모션인지에 대한 Flag를 갖고 있게끔 한다. - [levites]
// NOTE - 일단은 WAIT로 미끄러짐 방지
// 추후에는 RaceMotionData가 이동되는 모션인지에 대한 Flag를 갖고 있게끔 한다. - [levites]
if (CRaceMotionData::NAME_WAIT == __GetCurrentMotionIndex())
return;
@@ -606,9 +606,9 @@ void CActorInstance::AdjustDynamicCollisionMovement(const CActorInstance * c_pAc
return;
}
// NOTE : 기존의 Sphere Overlap됬을경우 처리가 비비기를 하면은 Penetration될 위험이 많아서 ( 실제로도 나왔고 --)
// Sphere간 Collision이 생겼을 경우 이전위치로 RollBack하는 방식으로 바꿨다.
// 단 BGObject에 대해서만.
// NOTE : 기존의 Sphere Overlap됬을경우 처리가 비비기를 하면은 Penetration될 위험이 많아서 ( 실제로도 나왔고 --)
// Sphere간 Collision이 생겼을 경우 이전위치로 RollBack하는 방식으로 바꿨다.
// 단 BGObject에 대해서만.
if (isAttacking() )
return;
@@ -618,7 +618,7 @@ void CActorInstance::AdjustDynamicCollisionMovement(const CActorInstance * c_pAc
{
BlockMovement();
//Movement초기화
//Movement초기화
/* m_v3Movement = D3DXVECTOR3(0.f,0.f,0.f);
TCollisionPointInstanceListIterator itMain = m_BodyPointInstanceList.begin();
@@ -682,7 +682,7 @@ void CActorInstance::__AdjustCollisionMovement(const CGraphicObjectInstance * c_
return;
}
// Body는 하나임을 가정합니다.
// Body는 하나임을 가정합니다.
if (m_v3Movement.x == 0.0f && m_v3Movement.y == 0.0f && m_v3Movement.z == 0.0f)
return;