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@@ -2,8 +2,8 @@
// class CActorInstance
// Note : 캐릭터의 Lighting, Local Point Light, Weapon Trace 등의 효과와 콤보 데이타, 사운드 데이타,
// 모션 데이타 들을 추상적, 총체적으로 관리하는 개별 매니저가 될 것이다.
// Note : 캐릭터의 Lighting, Local Point Light, Weapon Trace 등의 효과와 콤보 데이타, 사운드 데이타,
// 모션 데이타 들을 추상적, 총체적으로 관리하는 개별 매니저가 될 것이다.
#include "FlyTarget.h"
#include "RaceData.h"
@@ -64,7 +64,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
virtual void OnChangeShape() = 0;
};
// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
private:
static IBackground& GetBackground();
@@ -217,7 +217,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
CActorInstance();
virtual ~CActorInstance();
// 20041201.myevan.인스턴스베이스용 함수
// 20041201.myevan.인스턴스베이스용 함수
void INSTANCEBASE_Transform();
void INSTANCEBASE_Deform();
@@ -294,13 +294,13 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Motion Queueing System
void SetMotionMode(int iMotionMode); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
void SetMotionMode(int iMotionMode); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
int GetMotionMode();
void SetLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f);
bool InterceptOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, UINT uSkill=0, float fSpeedRatio=1.0f);
bool InterceptLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f);
bool PushOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
bool PushLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
bool PushOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
bool PushLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
void SetMotionLoopCount(int iCount);
bool IsPushing();
@@ -346,9 +346,9 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Battle
// Input
// 하위로 옮길 가능성이 있는 코드들
// 네트웍 연동시 전투 관련은 플레이어를 제외하곤 단순히 Showing Type이기 때문에
// 조건 검사가 필요 없다.
// 하위로 옮길 가능성이 있는 코드들
// 네트웍 연동시 전투 관련은 플레이어를 제외하곤 단순히 Showing Type이기 때문에
// 조건 검사가 필요 없다.
void InputNormalAttackCommand(float fDirRot); // Process input - Only used by player's character
bool InputComboAttackCommand(float fDirRot); // Process input - Only used by player's character
@@ -524,7 +524,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
void ClearFlyEventHandler();
void SetFlyEventHandler(IFlyEventHandler * pHandler);
// 2004. 07. 07. [levites] - 스킬 사용중 타겟이 바뀌는 문제 해결을 위한 코드
// 2004. 07. 07. [levites] - 스킬 사용중 타겟이 바뀌는 문제 해결을 위한 코드
bool CanChangeTarget();
protected:
@@ -567,7 +567,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
void CurrentMotionProcess();
MOTION_KEY GetRandomMotionKey(MOTION_KEY dwMotionKey);
float GetLastMotionTime(float fBlendTime); // NOTE : 자동으로 BlendTime만큼을 앞당긴 시간을 리턴
float GetLastMotionTime(float fBlendTime); // NOTE : 자동으로 BlendTime만큼을 앞당긴 시간을 리턴
float GetMotionDuration(DWORD dwMotionKey);
bool InterceptMotion(EMotionPushType iMotionType, WORD wMotion, float fBlendTime = 0.1f, UINT uSkill=0, float fSpeedRatio=1.0f);
@@ -637,31 +637,31 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
protected:
float __GetAttackSpeed();
DWORD __SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dwRandMotKey=0); // 모션 데이터 설정
DWORD __SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dwRandMotKey=0); // 모션 데이터 설정
void __ClearMotion();
bool __BindMotionData(DWORD dwMotionKey); // 모션 데이터를 바인딩
void __ClearHittedActorInstanceMap(); // 때려진 액터 인스턴스 맵을 지운다
bool __BindMotionData(DWORD dwMotionKey); // 모션 데이터를 바인딩
void __ClearHittedActorInstanceMap(); // 때려진 액터 인스턴스 맵을 지운다
UINT __GetMotionType(); // 모션 타입 얻기
UINT __GetMotionType(); // 모션 타입 얻기
bool __IsNeedFlyTargetMotion(); // FlyTarget 이 필요한 모션인가?
bool __HasMotionFlyEvent(); // 무언가를 쏘는가?
bool __IsWaitMotion(); // 대기 모션 인가?
bool __IsMoveMotion(); // 이동 모션 인가?
bool __IsAttackMotion(); // 공격 모션 인가?
bool __IsComboAttackMotion(); // 콤보 공격 모션 인가?
bool __IsDamageMotion(); // 데미지 모션인가?
bool __IsKnockDownMotion(); // 넉다운 모션인가?
bool __IsDieMotion(); // 사망 모션 인가?
bool __IsStandUpMotion(); // 일어서기 모션인가?
bool __IsNeedFlyTargetMotion(); // FlyTarget 이 필요한 모션인가?
bool __HasMotionFlyEvent(); // 무언가를 쏘는가?
bool __IsWaitMotion(); // 대기 모션 인가?
bool __IsMoveMotion(); // 이동 모션 인가?
bool __IsAttackMotion(); // 공격 모션 인가?
bool __IsComboAttackMotion(); // 콤보 공격 모션 인가?
bool __IsDamageMotion(); // 데미지 모션인가?
bool __IsKnockDownMotion(); // 넉다운 모션인가?
bool __IsDieMotion(); // 사망 모션 인가?
bool __IsStandUpMotion(); // 일어서기 모션인가?
bool __IsMountingHorse();
bool __CanAttack(); // 공격 할수 있는가?
bool __CanNextComboAttack(); // 다음 콤보 어택이 가능한가?
bool __CanAttack(); // 공격 할수 있는가?
bool __CanNextComboAttack(); // 다음 콤보 어택이 가능한가?
bool __IsComboAttacking(); // 콤보 공격중인가?
void __CancelComboAttack(); // 콤보 공격 취소
bool __IsComboAttacking(); // 콤보 공격중인가?
void __CancelComboAttack(); // 콤보 공격 취소
WORD __GetCurrentMotionIndex();
DWORD __GetCurrentMotionKey();
@@ -683,9 +683,9 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
D3DXVECTOR3 __GetFlyTargetPosition();
protected:
void __DestroyWeaponTrace(); // 무기 잔상을 제거한다
void __ShowWeaponTrace(); // 무기 잔상을 보인다
void __HideWeaponTrace(); // 무기 잔상을 감춘다
void __DestroyWeaponTrace(); // 무기 잔상을 제거한다
void __ShowWeaponTrace(); // 무기 잔상을 보인다
void __HideWeaponTrace(); // 무기 잔상을 감춘다
protected:
// collision data
@@ -705,7 +705,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
// For Collision Detection
TCollisionPointInstanceList m_BodyPointInstanceList;
TCollisionPointInstanceList m_DefendingPointInstanceList;
SSplashArea m_kSplashArea; // TODO : 복수에 대한 고려를 해야한다 - [levites]
SSplashArea m_kSplashArea; // TODO : 복수에 대한 고려를 해야한다 - [levites]
CAttributeInstance * m_pAttributeInstance;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -736,7 +736,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
float m_fInvisibleTime;
BOOL m_isHiding;
// TODO : State로 통합 시킬 수 있는지 고려해 볼것
// TODO : State로 통합 시킬 수 있는지 고려해 볼것
BOOL m_isResistFallen;
BOOL m_isSleep;
BOOL m_isFaint;
@@ -822,7 +822,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
void __InitializeRotationData();
void __InitializePositionData();
public: // InstanceBase 통합전 임시로 public
public: // InstanceBase 통합전 임시로 public
IEventHandler* __GetEventHandlerPtr();
IEventHandler& __GetEventHandlerRef();