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@@ -2,8 +2,8 @@
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// class CActorInstance
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// Note : 캐릭터의 Lighting, Local Point Light, Weapon Trace 등의 효과와 콤보 데이타, 사운드 데이타,
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// 모션 데이타 들을 추상적, 총체적으로 관리하는 개별 매니저가 될 것이다.
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// Note : 캐릭터의 Lighting, Local Point Light, Weapon Trace 등의 효과와 콤보 데이타, 사운드 데이타,
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// 모션 데이타 들을 추상적, 총체적으로 관리하는 개별 매니저가 될 것이다.
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#include "FlyTarget.h"
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#include "RaceData.h"
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@@ -64,7 +64,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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virtual void OnChangeShape() = 0;
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};
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// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
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// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
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private:
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static IBackground& GetBackground();
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@@ -217,7 +217,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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CActorInstance();
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virtual ~CActorInstance();
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// 20041201.myevan.인스턴스베이스용 함수
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// 20041201.myevan.인스턴스베이스용 함수
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void INSTANCEBASE_Transform();
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void INSTANCEBASE_Deform();
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@@ -294,13 +294,13 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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// Motion Queueing System
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void SetMotionMode(int iMotionMode); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
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void SetMotionMode(int iMotionMode); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
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int GetMotionMode();
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void SetLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f);
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bool InterceptOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, UINT uSkill=0, float fSpeedRatio=1.0f);
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bool InterceptLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f);
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bool PushOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
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bool PushLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
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bool PushOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
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bool PushLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
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void SetMotionLoopCount(int iCount);
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bool IsPushing();
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@@ -346,9 +346,9 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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// Battle
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// Input
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// 하위로 옮길 가능성이 있는 코드들
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// 네트웍 연동시 전투 관련은 플레이어를 제외하곤 단순히 Showing Type이기 때문에
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// 조건 검사가 필요 없다.
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// 하위로 옮길 가능성이 있는 코드들
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// 네트웍 연동시 전투 관련은 플레이어를 제외하곤 단순히 Showing Type이기 때문에
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// 조건 검사가 필요 없다.
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void InputNormalAttackCommand(float fDirRot); // Process input - Only used by player's character
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bool InputComboAttackCommand(float fDirRot); // Process input - Only used by player's character
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@@ -524,7 +524,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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void ClearFlyEventHandler();
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void SetFlyEventHandler(IFlyEventHandler * pHandler);
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// 2004. 07. 07. [levites] - 스킬 사용중 타겟이 바뀌는 문제 해결을 위한 코드
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// 2004. 07. 07. [levites] - 스킬 사용중 타겟이 바뀌는 문제 해결을 위한 코드
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bool CanChangeTarget();
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protected:
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@@ -567,7 +567,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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void CurrentMotionProcess();
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MOTION_KEY GetRandomMotionKey(MOTION_KEY dwMotionKey);
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float GetLastMotionTime(float fBlendTime); // NOTE : 자동으로 BlendTime만큼을 앞당긴 시간을 리턴
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float GetLastMotionTime(float fBlendTime); // NOTE : 자동으로 BlendTime만큼을 앞당긴 시간을 리턴
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float GetMotionDuration(DWORD dwMotionKey);
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bool InterceptMotion(EMotionPushType iMotionType, WORD wMotion, float fBlendTime = 0.1f, UINT uSkill=0, float fSpeedRatio=1.0f);
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@@ -637,31 +637,31 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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protected:
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float __GetAttackSpeed();
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DWORD __SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dwRandMotKey=0); // 모션 데이터 설정
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DWORD __SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dwRandMotKey=0); // 모션 데이터 설정
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void __ClearMotion();
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bool __BindMotionData(DWORD dwMotionKey); // 모션 데이터를 바인딩
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void __ClearHittedActorInstanceMap(); // 때려진 액터 인스턴스 맵을 지운다
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bool __BindMotionData(DWORD dwMotionKey); // 모션 데이터를 바인딩
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void __ClearHittedActorInstanceMap(); // 때려진 액터 인스턴스 맵을 지운다
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UINT __GetMotionType(); // 모션 타입 얻기
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UINT __GetMotionType(); // 모션 타입 얻기
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bool __IsNeedFlyTargetMotion(); // FlyTarget 이 필요한 모션인가?
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bool __HasMotionFlyEvent(); // 무언가를 쏘는가?
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bool __IsWaitMotion(); // 대기 모션 인가?
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||||
bool __IsMoveMotion(); // 이동 모션 인가?
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bool __IsAttackMotion(); // 공격 모션 인가?
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bool __IsComboAttackMotion(); // 콤보 공격 모션 인가?
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||||
bool __IsDamageMotion(); // 데미지 모션인가?
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||||
bool __IsKnockDownMotion(); // 넉다운 모션인가?
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||||
bool __IsDieMotion(); // 사망 모션 인가?
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||||
bool __IsStandUpMotion(); // 일어서기 모션인가?
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bool __IsNeedFlyTargetMotion(); // FlyTarget 이 필요한 모션인가?
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bool __HasMotionFlyEvent(); // 무언가를 쏘는가?
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bool __IsWaitMotion(); // 대기 모션 인가?
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bool __IsMoveMotion(); // 이동 모션 인가?
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bool __IsAttackMotion(); // 공격 모션 인가?
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bool __IsComboAttackMotion(); // 콤보 공격 모션 인가?
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bool __IsDamageMotion(); // 데미지 모션인가?
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bool __IsKnockDownMotion(); // 넉다운 모션인가?
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bool __IsDieMotion(); // 사망 모션 인가?
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bool __IsStandUpMotion(); // 일어서기 모션인가?
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bool __IsMountingHorse();
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||||
bool __CanAttack(); // 공격 할수 있는가?
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bool __CanNextComboAttack(); // 다음 콤보 어택이 가능한가?
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bool __CanAttack(); // 공격 할수 있는가?
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bool __CanNextComboAttack(); // 다음 콤보 어택이 가능한가?
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bool __IsComboAttacking(); // 콤보 공격중인가?
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void __CancelComboAttack(); // 콤보 공격 취소
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bool __IsComboAttacking(); // 콤보 공격중인가?
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void __CancelComboAttack(); // 콤보 공격 취소
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WORD __GetCurrentMotionIndex();
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DWORD __GetCurrentMotionKey();
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@@ -683,9 +683,9 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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D3DXVECTOR3 __GetFlyTargetPosition();
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protected:
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void __DestroyWeaponTrace(); // 무기 잔상을 제거한다
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void __ShowWeaponTrace(); // 무기 잔상을 보인다
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void __HideWeaponTrace(); // 무기 잔상을 감춘다
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void __DestroyWeaponTrace(); // 무기 잔상을 제거한다
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void __ShowWeaponTrace(); // 무기 잔상을 보인다
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void __HideWeaponTrace(); // 무기 잔상을 감춘다
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protected:
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// collision data
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@@ -705,7 +705,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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// For Collision Detection
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TCollisionPointInstanceList m_BodyPointInstanceList;
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TCollisionPointInstanceList m_DefendingPointInstanceList;
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SSplashArea m_kSplashArea; // TODO : 복수에 대한 고려를 해야한다 - [levites]
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SSplashArea m_kSplashArea; // TODO : 복수에 대한 고려를 해야한다 - [levites]
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CAttributeInstance * m_pAttributeInstance;
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@@ -736,7 +736,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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float m_fInvisibleTime;
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BOOL m_isHiding;
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// TODO : State로 통합 시킬 수 있는지 고려해 볼것
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// TODO : State로 통합 시킬 수 있는지 고려해 볼것
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BOOL m_isResistFallen;
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BOOL m_isSleep;
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BOOL m_isFaint;
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@@ -822,7 +822,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
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void __InitializeRotationData();
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void __InitializePositionData();
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public: // InstanceBase 통합전 임시로 public
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public: // InstanceBase 통합전 임시로 public
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IEventHandler* __GetEventHandlerPtr();
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IEventHandler& __GetEventHandlerRef();
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