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2025-08-19 00:30:50 +02:00
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@@ -65,11 +65,11 @@ void CActorInstance::ReservingMotionProcess()
case CRaceMotionData::NAME_STAND_UP_BACK:
if (IsFaint())
{
//Tracenf("일어서려고 했으나 기절중");
//Tracenf("일어서려고 했으나 기절중");
SetEndStopMotion();
// 이후의 모션 전부 1초씩 딜레이
// 이후의 모션 전부 1초씩 딜레이
TMotionDeque::iterator itor = m_MotionDeque.begin();
for (; itor != m_MotionDeque.end(); ++itor)
{
@@ -98,12 +98,12 @@ void CActorInstance::ReservingMotionProcess()
case CRaceMotionData::NAME_STAND_UP_BACK:
if (IsDead())
{
//Tracenf("일어서려고 했으나 사망");
// 예전 데이터로 복구
//Tracenf("일어서려고 했으나 사망");
// 예전 데이터로 복구
m_kCurMotNode=kPrevMotionNode;
__ClearMotion();
// 이전 동작 마지막 상태 유지
// 이전 동작 마지막 상태 유지
SetEndStopMotion();
return;
}
@@ -129,7 +129,7 @@ void CActorInstance::ReservingMotionProcess()
if (0 == dwRealMotionKey)
return;
// FIX: 위에서 호출한 __SetMotion 함수 안에서 랜덤으로 다른 모션을 재생할 가능성도 있으므로 duration은 '현재 재생중인' 모션의 duration값을 사용해야 함.
// FIX: 위에서 호출한 __SetMotion 함수 안에서 랜덤으로 다른 모션을 재생할 가능성도 있으므로 duration은 '현재 재생중인' 모션의 duration값을 사용해야 함.
//float fDurationTime=rReservingMotionNode.fDuration;
float fDurationTime = GetMotionDuration(dwRealMotionKey) / fSpeedRatio;
float fStartTime = rReservingMotionNode.fStartTime;
@@ -153,7 +153,7 @@ void CActorInstance::ReservingMotionProcess()
void CActorInstance::CurrentMotionProcess()
{
if (MOTION_TYPE_LOOP == m_kCurMotNode.iMotionType) // 임시다. 최종적인 목표는 Once도 절대로 넘어가선 안된다. - [levites]
if (MOTION_TYPE_LOOP == m_kCurMotNode.iMotionType) // 임시다. 최종적인 목표는 Once도 절대로 넘어가선 안된다. - [levites]
if (m_kCurMotNode.dwcurFrame >= m_kCurMotNode.dwFrameCount)
m_kCurMotNode.dwcurFrame = 0;
@@ -169,7 +169,7 @@ void CActorInstance::CurrentMotionProcess()
bool isLooping=false;
// 끝났다면 Playing Flag를 끈다
// 끝났다면 Playing Flag를 끈다
if (m_pkCurRaceMotionData && m_pkCurRaceMotionData->IsLoopMotion())
{
if (m_kCurMotNode.iLoopCount > 1 || m_kCurMotNode.iLoopCount == -1)
@@ -332,7 +332,7 @@ void CActorInstance::SetLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime, float fSpee
m_kCurMotNode.uSkill = 0;
}
// 리턴값 == SetMotion의 리턴값 == 실제로 애니메이션 데이터를 플레이 했느냐?
// 리턴값 == SetMotion의 리턴값 == 실제로 애니메이션 데이터를 플레이 했느냐?
bool CActorInstance::InterceptMotion(EMotionPushType iMotionType, WORD wMotion, float fBlendTime, UINT uSkill, float fSpeedRatio)
{
if (!m_pkCurRaceData)
@@ -379,8 +379,8 @@ bool CActorInstance::InterceptMotion(EMotionPushType iMotionType, WORD wMotion,
assert(NULL != m_pkCurRaceMotionData);
// FIX : 위에서 호출한 __SetMotion 함수 내에서 랜덤으로 다른 모션을 선택할 수도 있기 때문에 dwMotionKey값은 유효하지 않고
// 따라서 해당 키로 산출한 duration은 유효하지 않음. 당연히 현재 play중인 모션의 시간을 구해야 함.. -_-;;
// FIX : 위에서 호출한 __SetMotion 함수 내에서 랜덤으로 다른 모션을 선택할 수도 있기 때문에 dwMotionKey값은 유효하지 않고
// 따라서 해당 키로 산출한 duration은 유효하지 않음. 당연히 현재 play중인 모션의 시간을 구해야 함.. -_-;;
// float fDuration=GetMotionDuration(dwMotionKey)/fSpeedRatio;
float fDuration = GetMotionDuration(dwRealMotionKey) / fSpeedRatio;
@@ -588,8 +588,8 @@ float CActorInstance::GetMotionDuration(DWORD dwMotionKey)
MOTION_KEY CActorInstance::GetRandomMotionKey(MOTION_KEY dwMotionKey)
{
// NOTE : 자주 호출 되는 부분은 아니지만 어느 정도의 최적화 여지가 있음 - [levites]
// FIXME : 처음에 선택된 모션이 없는 것에 대한 처리가 되어 있지 않다.
// NOTE : 자주 호출 되는 부분은 아니지만 어느 정도의 최적화 여지가 있음 - [levites]
// FIXME : 처음에 선택된 모션이 없는 것에 대한 처리가 되어 있지 않다.
WORD wMode = GET_MOTION_MODE(dwMotionKey);
WORD wIndex = GET_MOTION_INDEX(dwMotionKey);
@@ -608,7 +608,7 @@ MOTION_KEY CActorInstance::GetRandomMotionKey(MOTION_KEY dwMotionKey)
dwMotionKey = MAKE_RANDOM_MOTION_KEY(wMode, wIndex, i);
// Temporary
// NOTE: 현재로선 여기서 해봤자 의미없다. 전체적으로 확인결과 아래는 씹히는 코드고 다른곳에서 해결해야 하므로 일단 주석처리함. 나중에 통채로 지우자..
// NOTE: 현재로선 여기서 해봤자 의미없다. 전체적으로 확인결과 아래는 씹히는 코드고 다른곳에서 해결해야 하므로 일단 주석처리함. 나중에 통채로 지우자..
// m_kCurMotNode.fEndTime = m_kCurMotNode.fStartTime + GetMotionDuration(dwMotionKey);
// Temporary
@@ -668,7 +668,7 @@ DWORD CActorInstance::__SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dw
{
if (!m_isMain)
{
Logn(0, "주인공이 아니라면 이동중이라 데미지 동작을 취하지 않음");
Logn(0, "주인공이 아니라면 이동중이라 데미지 동작을 취하지 않음");
return false;
}
}
@@ -689,7 +689,7 @@ DWORD CActorInstance::__SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dw
}
// NOTE : 스킬 사용중 사라지는 문제를 위한 안전 장치 - [levites]
// NOTE : 스킬 사용중 사라지는 문제를 위한 안전 장치 - [levites]
if (__IsHiding())
{
__ShowEvent();
@@ -719,7 +719,7 @@ DWORD CActorInstance::__SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dw
m_pkHorse->__BindMotionData(dwChildMotKey);
if (c_rkSetMotData.iLoopCount)
m_pkHorse->m_kCurMotNode.iMotionType = MOTION_TYPE_ONCE; // 무조건 이전 모션 타입으로 설정되고 있었음
m_pkHorse->m_kCurMotNode.iMotionType = MOTION_TYPE_ONCE; // 무조건 이전 모션 타입으로 설정되고 있었음
else
m_pkHorse->m_kCurMotNode.iMotionType = MOTION_TYPE_LOOP;
@@ -741,7 +741,7 @@ DWORD CActorInstance::__SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dw
if (__CanAttack())
{
// 여기서 공격 모션일 경우의 처리를 합니다 - [levites]
// 여기서 공격 모션일 경우의 처리를 합니다 - [levites]
__ShowWeaponTrace();
m_HitDataMap.clear();
@@ -752,12 +752,12 @@ DWORD CActorInstance::__SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dw
{
if (!__CanNextComboAttack())
{
// 2004.11.19.myevan.동물 변신시 이부분에서 바로 리셋되어 다음동작 안나온다
m_dwcurComboIndex = 0; // 콤보 리셋 - [levites]
// 2004.11.19.myevan.동물 변신시 이부분에서 바로 리셋되어 다음동작 안나온다
m_dwcurComboIndex = 0; // 콤보 리셋 - [levites]
// NOTE : ClearCombo() 를 수행해서는 안된다.
// 콤보 다음에 스킬을 이어서 사용할 경우 m_pkCurRaceMotionData까지 초기화 되어 버린다.
//Tracef("MotionData에 콤보 데이타가 들어 있지 않습니다.\n");
// NOTE : ClearCombo() 를 수행해서는 안된다.
// 콤보 다음에 스킬을 이어서 사용할 경우 m_pkCurRaceMotionData까지 초기화 되어 버린다.
//Tracef("MotionData에 콤보 데이타가 들어 있지 않습니다.\n");
}
}
}