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2025-08-19 00:30:50 +02:00
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@@ -56,41 +56,41 @@ class CRaceMotionData
enum EName
{
NAME_NONE, // 0 없음
NAME_WAIT, // 1 대기 (00.msa)
NAME_WALK, // 2 걷기 (02.msa)
NAME_RUN, // 3 뛰기 (03.msa)
NAME_CHANGE_WEAPON, // 4 무기바꾸기
NAME_DAMAGE, // 5 정면맞기 (30.msa)
NAME_DAMAGE_FLYING, // 6 정면날아가기 (32.msa)
NAME_STAND_UP, // 7 정면일어나기 (33.msa)
NAME_DAMAGE_BACK, // 8 후면맞기 (34.msa)
NAME_DAMAGE_FLYING_BACK, // 9 후면날아가기 (35.msa)
NAME_STAND_UP_BACK, // 10 후면일어나기 (36.msa)
NAME_DEAD, // 11 죽기 (31.msa)
NAME_DEAD_BACK, // 12 후면죽기 (37.msa)
NAME_NORMAL_ATTACK, // 13 공격 (20.msa)
NAME_COMBO_ATTACK_1, // 14 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_2, // 15 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_3, // 16 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_4, // 17 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_5, // 18 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_6, // 19 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_7, // 20 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_8, // 21 콤보 공격
NAME_INTRO_WAIT, // 22 선택화면 대기
NAME_INTRO_SELECTED, // 23 선택화면 선택
NAME_INTRO_NOT_SELECTED, // 24 선택화면 비선택
NAME_SPAWN, // 25 소환
NAME_FISHING_THROW, // 26 낚시 던지기
NAME_FISHING_WAIT, // 27 낚시 대기
NAME_FISHING_STOP, // 28 낚시 그만두기
NAME_FISHING_REACT, // 29 낚시 반응
NAME_FISHING_CATCH, // 30 낚시 잡기
NAME_FISHING_FAIL, // 31 낚시 실패
NAME_STOP, // 32 말 멈추기
NAME_SPECIAL_1, // 33 몬스터/NPC 특수 동작 (24.msa)
NAME_SPECIAL_2, // 34 몬스터/NPC 특수 동작 (25.msa)
NAME_NONE, // 0 없음
NAME_WAIT, // 1 대기 (00.msa)
NAME_WALK, // 2 걷기 (02.msa)
NAME_RUN, // 3 뛰기 (03.msa)
NAME_CHANGE_WEAPON, // 4 무기바꾸기
NAME_DAMAGE, // 5 정면맞기 (30.msa)
NAME_DAMAGE_FLYING, // 6 정면날아가기 (32.msa)
NAME_STAND_UP, // 7 정면일어나기 (33.msa)
NAME_DAMAGE_BACK, // 8 후면맞기 (34.msa)
NAME_DAMAGE_FLYING_BACK, // 9 후면날아가기 (35.msa)
NAME_STAND_UP_BACK, // 10 후면일어나기 (36.msa)
NAME_DEAD, // 11 죽기 (31.msa)
NAME_DEAD_BACK, // 12 후면죽기 (37.msa)
NAME_NORMAL_ATTACK, // 13 공격 (20.msa)
NAME_COMBO_ATTACK_1, // 14 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_2, // 15 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_3, // 16 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_4, // 17 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_5, // 18 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_6, // 19 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_7, // 20 콤보 공격
NAME_COMBO_ATTACK_8, // 21 콤보 공격
NAME_INTRO_WAIT, // 22 선택화면 대기
NAME_INTRO_SELECTED, // 23 선택화면 선택
NAME_INTRO_NOT_SELECTED, // 24 선택화면 비선택
NAME_SPAWN, // 25 소환
NAME_FISHING_THROW, // 26 낚시 던지기
NAME_FISHING_WAIT, // 27 낚시 대기
NAME_FISHING_STOP, // 28 낚시 그만두기
NAME_FISHING_REACT, // 29 낚시 반응
NAME_FISHING_CATCH, // 30 낚시 잡기
NAME_FISHING_FAIL, // 31 낚시 실패
NAME_STOP, // 32 말 멈추기
NAME_SPECIAL_1, // 33 몬스터/NPC 특수 동작 (24.msa)
NAME_SPECIAL_2, // 34 몬스터/NPC 특수 동작 (25.msa)
NAME_SPECIAL_3,
NAME_SPECIAL_4,
NAME_SPECIAL_5,
@@ -139,7 +139,7 @@ class CRaceMotionData
NAME_DANCE_3,
NAME_DANCE_4,
NAME_DANCE_5,
NAME_DANCE_6, // 강남스타일
NAME_DANCE_6, // 강남스타일
NAME_DANCE_END = NAME_DANCE_1 + 16,
@@ -210,8 +210,8 @@ class CRaceMotionData
void SetName(UINT eName);
UINT GetType() const; // 모션 타입 얻기
bool IsLock() const; // 락된 모션 인가? (다른 모션에 캔슬되지 않음)
UINT GetType() const; // 모션 타입 얻기
bool IsLock() const; // 락된 모션 인가? (다른 모션에 캔슬되지 않음)
int GetLoopCount() const;
@@ -225,7 +225,7 @@ class CRaceMotionData
void SetAccumulationPosition(const TPixelPosition & c_rPos);
const TPixelPosition & GetAccumulationPosition() { return m_accumulationPosition; }
BOOL IsComboInputTimeData() const; // 콤보 입력 타이밍 데이터가 있는가?
BOOL IsComboInputTimeData() const; // 콤보 입력 타이밍 데이터가 있는가?
float GetComboInputStartTime() const;
float GetNextComboTime() const;