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d1str4ught
2025-08-19 00:30:50 +02:00
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commit ea712bec83
241 changed files with 1753 additions and 1753 deletions

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@@ -78,7 +78,7 @@ BOOL CSpeedTreeForest::GetMainTree(DWORD dwCRC, CSpeedTreeWrapper ** ppMainTree,
CMappedFile file;
LPCVOID c_pvData;
// NOTE : 파일이 없을때는 return FALSE 아닌가요? - [levites]
// NOTE : 파일이 없을때는 return FALSE 아닌가요? - [levites]
if (!CEterPackManager::Instance().Get(file, c_pszFileName, &c_pvData))
return FALSE;
@@ -126,7 +126,7 @@ void CSpeedTreeForest::DeleteInstance(CSpeedTreeWrapper * pInstance)
void CSpeedTreeForest::UpdateSystem(float fCurrentTime)
{
// 업데이트 할 때 한번
// 업데이트 할 때 한번
static float fLastTime = fCurrentTime;
float fElapsedTime = fCurrentTime - fLastTime;
CSpeedTreeRT::SetTime(fElapsedTime);

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@@ -329,8 +329,8 @@ void CSpeedTreeForestDirectX8::Render(unsigned long ulRenderBitVector)
STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, dwColorVertexState);
STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, dwFogVertexMode);
// 셀프섀도우로 쓰는 TextureStage 1의 COLOROP와 ALPHAOP를 꺼줘야 다음 렌더링 할 놈들이
// 제대로 나온다. (안그러면 검게 나올 가능성이..)
// 셀프섀도우로 쓰는 TextureStage 1의 COLOROP와 ALPHAOP를 꺼줘야 다음 렌더링 할 놈들이
// 제대로 나온다. (안그러면 검게 나올 가능성이..)
if (!(ulRenderBitVector & Forest_RenderToShadow))
{
STATEMANAGER.SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);

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@@ -103,7 +103,7 @@ void CSpeedTreeWrapper::OnRenderPCBlocker()
CSpeedTreeForestDirectX8::Instance().UpdateSystem(ELTimer_GetMSec() / 1000.0f);
// 하나만 렌더링 할 때는 LOD 사용하지 않음
// 하나만 렌더링 할 때는 LOD 사용하지 않음
m_pSpeedTree->SetLodLevel(1.0f);
//Advance();
@@ -250,7 +250,7 @@ void CSpeedTreeWrapper::OnRender()
CSpeedTreeForestDirectX8::Instance().UpdateSystem(ELTimer_GetMSec() / 1000.0f);
// 하나만 렌더링 할 때는 LOD 사용하지 않음
// 하나만 렌더링 할 때는 LOD 사용하지 않음
m_pSpeedTree->SetLodLevel(1.0f);
//Advance();

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@@ -87,8 +87,8 @@ public:
virtual void SetPosition(float x, float y, float z);
virtual void CalculateBBox();
virtual void OnRender(); // Render 시에 메소드, 그러나 프리뷰나 특수한 경우에만 직접 Render 콜을 부르며
// 그 이외에는 RenderBranches, RenderFronds 등의 메소드를 CSpeedTreeForest에서 호출한다.
virtual void OnRender(); // Render 시에 메소드, 그러나 프리뷰나 특수한 경우에만 직접 Render 콜을 부르며
// 그 이외에는 RenderBranches, RenderFronds 등의 메소드를 CSpeedTreeForest에서 호출한다.
virtual void OnBlendRender() {}
virtual void OnRenderToShadowMap() {}
virtual void OnRenderShadow() {}