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@@ -56,12 +56,12 @@ const DWORD c_Equipment_Unique2 = c_Equipment_Start + 8;
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const DWORD c_Equipment_Arrow = c_Equipment_Start + 9;
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const DWORD c_Equipment_Shield = c_Equipment_Start + 10;
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// 새로 추가된 신규 반지 & 벨트
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// 장착형 아이템에 할당할 수 있는 위치가 기존 장비, 채기랍 퀘스트 보상, 코스튬 시스템 등으로 인해서 공간이 잘려있다.
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// 이게 다 채기랍 보상 버프를 장착아이템처럼 구현한 ㅅㄲ 때문에 난리났따... ㅆㅂ
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// 새로 추가된 신규 반지 & 벨트
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// 장착형 아이템에 할당할 수 있는 위치가 기존 장비, 채기랍 퀘스트 보상, 코스튬 시스템 등으로 인해서 공간이 잘려있다.
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// 이게 다 채기랍 보상 버프를 장착아이템처럼 구현한 ㅅㄲ 때문에 난리났따... ㅆㅂ
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// 정리하면, 기존 장비창들은 서버DB상 아이템 포지션이 90 ~ 102 이고,
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// 2013년 초에 새로 추가되는 슬롯들은 111 ~ 부터 시작한다. 착용 장비에서 최대로 사용할 수 있는 값은 121 까지이고, 122부터는 용혼석에서 사용한다.
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// 정리하면, 기존 장비창들은 서버DB상 아이템 포지션이 90 ~ 102 이고,
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// 2013년 초에 새로 추가되는 슬롯들은 111 ~ 부터 시작한다. 착용 장비에서 최대로 사용할 수 있는 값은 121 까지이고, 122부터는 용혼석에서 사용한다.
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#ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM
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const DWORD c_New_Equipment_Start = c_Equipment_Start + 21;
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const DWORD c_New_Equipment_Count = 3;
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@@ -99,7 +99,7 @@ enum EDragonSoulStepTypes
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};
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#ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM
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const DWORD c_Costume_Slot_Start = c_Equipment_Start + 19; // [주의] 숫자(19) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 코스츔 슬롯은 19부터임. 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형 참고.
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const DWORD c_Costume_Slot_Start = c_Equipment_Start + 19; // [주의] 숫자(19) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 코스츔 슬롯은 19부터임. 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형 참고.
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const DWORD c_Costume_Slot_Body = c_Costume_Slot_Start + 0;
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const DWORD c_Costume_Slot_Hair = c_Costume_Slot_Start + 1;
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const DWORD c_Costume_Slot_Count = 2;
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@@ -107,19 +107,19 @@ enum EDragonSoulStepTypes
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#endif
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// [주의] 숫자(32) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 용혼석 슬롯은 32부터임.
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// 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형이 32까지 확장될 것을 염두하고(32 이상은 확장 하기 힘들게 되어있음.),
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// 그 이후부터를 용혼석 장착 슬롯으로 사용.
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// [주의] 숫자(32) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 용혼석 슬롯은 32부터임.
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// 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형이 32까지 확장될 것을 염두하고(32 이상은 확장 하기 힘들게 되어있음.),
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// 그 이후부터를 용혼석 장착 슬롯으로 사용.
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const DWORD c_Wear_Max = 32;
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const DWORD c_DragonSoul_Equip_Start = c_ItemSlot_Count + c_Wear_Max;
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const DWORD c_DragonSoul_Equip_Slot_Max = 6;
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const DWORD c_DragonSoul_Equip_End = c_DragonSoul_Equip_Start + c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * DS_DECK_MAX_NUM;
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// NOTE: 2013년 2월 5일 현재... 용혼석 데크는 2개가 존재하는데, 향후 확장 가능성이 있어서 3개 데크 여유분을 할당 해 둠. 그 뒤 공간은 벨트 인벤토리로 사용
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// NOTE: 2013년 2월 5일 현재... 용혼석 데크는 2개가 존재하는데, 향후 확장 가능성이 있어서 3개 데크 여유분을 할당 해 둠. 그 뒤 공간은 벨트 인벤토리로 사용
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const DWORD c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count = c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * 3;
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#ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM
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// 벨트 아이템이 제공하는 인벤토리
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// 벨트 아이템이 제공하는 인벤토리
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const DWORD c_Belt_Inventory_Slot_Start = c_DragonSoul_Equip_End + c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count;
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const DWORD c_Belt_Inventory_Width = 4;
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const DWORD c_Belt_Inventory_Height= 4;
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@@ -131,7 +131,7 @@ const DWORD c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count = c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * 3;
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const DWORD c_Inventory_Count = c_DragonSoul_Equip_End;
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#endif
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// 용혼석 전용 인벤토리
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// 용혼석 전용 인벤토리
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const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Start = 0;
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const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Box_Size = 32;
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const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Count = CItemData::DS_SLOT_NUM_TYPES * DRAGON_SOUL_GRADE_MAX * c_DragonSoul_Inventory_Box_Size;
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@@ -157,13 +157,13 @@ enum ESlotType
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enum EWindows
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{
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RESERVED_WINDOW,
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INVENTORY, // 기본 인벤토리. (45칸 짜리가 2페이지 존재 = 90칸)
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INVENTORY, // 기본 인벤토리. (45칸 짜리가 2페이지 존재 = 90칸)
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||||
EQUIPMENT,
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||||
SAFEBOX,
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||||
MALL,
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||||
DRAGON_SOUL_INVENTORY,
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||||
GROUND, // NOTE: 2013년 2월5일 현재까지 unused.. 왜 있는거지???
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||||
BELT_INVENTORY, // NOTE: W2.1 버전에 새로 추가되는 벨트 슬롯 아이템이 제공하는 벨트 인벤토리
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GROUND, // NOTE: 2013년 2월5일 현재까지 unused.. 왜 있는거지???
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||||
BELT_INVENTORY, // NOTE: W2.1 버전에 새로 추가되는 벨트 슬롯 아이템이 제공하는 벨트 인벤토리
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||||
WINDOW_TYPE_MAX,
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||||
};
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@@ -192,9 +192,9 @@ typedef struct SItemPos
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cell = _cell;
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}
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// 기존에 cell의 형을 보면 BYTE가 대부분이지만, oi
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// 어떤 부분은 int, 어떤 부분은 WORD로 되어있어,
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// 가장 큰 자료형인 int로 받는다.
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// 기존에 cell의 형을 보면 BYTE가 대부분이지만, oi
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||||
// 어떤 부분은 int, 어떤 부분은 WORD로 되어있어,
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||||
// 가장 큰 자료형인 int로 받는다.
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// int operator=(const int _cell)
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// {
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//window_type = INVENTORY;
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