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@@ -7,13 +7,13 @@
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class CInstanceBase;
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/*
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* 메인 캐릭터 (자신이 조정하는 캐릭터) 가 가진 정보들을 관리한다.
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* 메인 캐릭터 (자신이 조정하는 캐릭터) 가 가진 정보들을 관리한다.
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*
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* 2003-01-12 Levites 본래는 CPythonCharacter가 가지고 있었지만 규모가 너무 커져 버린데다
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* 위치도 애매해서 따로 분리
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* 2003-07-19 Levites 메인 캐릭터의 이동 처리 CharacterInstance에서 떼어다 붙임
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* 기존의 데이타 보존의 역할에서 완벽한 메인 플레이어 제어 클래스로
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* 탈바꿈 함.
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* 2003-01-12 Levites 본래는 CPythonCharacter가 가지고 있었지만 규모가 너무 커져 버린데다
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* 위치도 애매해서 따로 분리
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* 2003-07-19 Levites 메인 캐릭터의 이동 처리 CharacterInstance에서 떼어다 붙임
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* 기존의 데이타 보존의 역할에서 완벽한 메인 플레이어 제어 클래스로
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* 탈바꿈 함.
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*/
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class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
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@@ -88,8 +88,8 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
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float fnextEfficientPercentage;
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BOOL isCoolTime;
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float fCoolTime; // NOTE : 쿨타임 중인 스킬 슬롯을
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float fLastUsedTime; // 퀵창에 등록할 때 사용하는 변수
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float fCoolTime; // NOTE : 쿨타임 중인 스킬 슬롯을
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float fLastUsedTime; // 퀵창에 등록할 때 사용하는 변수
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BOOL bActive;
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} TSkillInstance;
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@@ -161,15 +161,15 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
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SKILL_PERFECT_MASTER,
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};
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// 자동물약 상태 관련 특화 구조체.. 이런식의 특화 처리 작업을 안 하려고 최대한 노력했지만 실패하고 결국 특화처리.
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// 자동물약 상태 관련 특화 구조체.. 이런식의 특화 처리 작업을 안 하려고 최대한 노력했지만 실패하고 결국 특화처리.
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struct SAutoPotionInfo
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{
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SAutoPotionInfo() : bActivated(false), totalAmount(0), currentAmount(0) {}
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bool bActivated; // 활성화 되었는가?
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long currentAmount; // 현재 남은 양
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long totalAmount; // 전체 양
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long inventorySlotIndex; // 사용중인 아이템의 인벤토리상 슬롯 인덱스
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bool bActivated; // 활성화 되었는가?
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||||
long currentAmount; // 현재 남은 양
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long totalAmount; // 전체 양
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long inventorySlotIndex; // 사용중인 아이템의 인벤토리상 슬롯 인덱스
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};
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enum EAutoPotionType
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@@ -227,7 +227,7 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
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// Reserved
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bool NEW_IsEmptyReservedDelayTime(float fElapsedtime); // 네이밍 교정 논의 필요 - [levites]
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bool NEW_IsEmptyReservedDelayTime(float fElapsedtime); // 네이밍 교정 논의 필요 - [levites]
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// Dungeon
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@@ -240,7 +240,7 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
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// flying target set
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void Clear();
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void ClearSkillDict(); // 없어지거나 ClearGame 쪽으로 포함될 함수
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void ClearSkillDict(); // 없어지거나 ClearGame 쪽으로 포함될 함수
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void NEW_ClearSkillData(bool bAll = false);
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void Update();
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