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@@ -112,7 +112,7 @@ void CActorInstance::OnUpdate()
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}
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// 2004.07.05.myevan. 궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
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// 2004.07.05.myevan. 궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
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IBackground& CActorInstance::GetBackground()
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return IBackground::Instance();
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@@ -202,7 +202,7 @@ void CActorInstance::SetFishingPosition(D3DXVECTOR3 & rv3Position)
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m_v3FishingPosition = rv3Position;
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}
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// ActorInstanceMotion.cpp 에 넣도록 하자
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// ActorInstanceMotion.cpp 에 넣도록 하자
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void CActorInstance::Move()
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{
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if (m_isWalking)
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@@ -459,8 +459,8 @@ void CActorInstance::PhysicsProcess()
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void CActorInstance::__AccumulationMovement(float fRot)
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// NOTE - 일단은 WAIT로 미끄러짐 방지
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// 추후에는 RaceMotionData가 이동되는 모션인지에 대한 Flag를 갖고 있게끔 한다. - [levites]
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// NOTE - 일단은 WAIT로 미끄러짐 방지
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// 추후에는 RaceMotionData가 이동되는 모션인지에 대한 Flag를 갖고 있게끔 한다. - [levites]
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if (CRaceMotionData::NAME_WAIT == __GetCurrentMotionIndex())
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return;
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@@ -606,9 +606,9 @@ void CActorInstance::AdjustDynamicCollisionMovement(const CActorInstance * c_pAc
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return;
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}
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// NOTE : 기존의 Sphere Overlap됬을경우 처리가 비비기를 하면은 Penetration될 위험이 많아서 ( 실제로도 나왔고 --)
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// Sphere간 Collision이 생겼을 경우 이전위치로 RollBack하는 방식으로 바꿨다.
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// 단 BGObject에 대해서만.
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// NOTE : 기존의 Sphere Overlap됬을경우 처리가 비비기를 하면은 Penetration될 위험이 많아서 ( 실제로도 나왔고 --)
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// Sphere간 Collision이 생겼을 경우 이전위치로 RollBack하는 방식으로 바꿨다.
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// 단 BGObject에 대해서만.
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if (isAttacking() )
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return;
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@@ -618,7 +618,7 @@ void CActorInstance::AdjustDynamicCollisionMovement(const CActorInstance * c_pAc
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BlockMovement();
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//Movement초기화
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//Movement초기화
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/* m_v3Movement = D3DXVECTOR3(0.f,0.f,0.f);
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TCollisionPointInstanceListIterator itMain = m_BodyPointInstanceList.begin();
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@@ -682,7 +682,7 @@ void CActorInstance::__AdjustCollisionMovement(const CGraphicObjectInstance * c_
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return;
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}
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// Body는 하나임을 가정합니다.
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// Body는 하나임을 가정합니다.
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if (m_v3Movement.x == 0.0f && m_v3Movement.y == 0.0f && m_v3Movement.z == 0.0f)
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return;
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Reference in New Issue
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