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@@ -171,28 +171,28 @@ bool CActorInstance::InputComboAttackCommand(float fDirRot)
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}
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else if (m_pkCurRaceMotionData->IsComboInputTimeData())
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{
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// 동작 경과 시간
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// 동작 경과 시간
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float fElapsedTime = GetAttackingElapsedTime();
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// 이미 입력 한계 시간이 지났다면..
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// 이미 입력 한계 시간이 지났다면..
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if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetComboInputEndTime())
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{
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//Tracen("입력 한계 시간 지남");
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//Tracen("입력 한계 시간 지남");
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if (IsBowMode())
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m_isNextPreInput = TRUE;
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return false;
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}
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if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetNextComboTime()) // 콤보 발동 시간 이 후라면
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if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetNextComboTime()) // 콤보 발동 시간 이 후라면
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{
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//Tracen("다음 콤보 동작");
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//Tracen("다음 콤보 동작");
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// args : BlendingTime
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__RunNextCombo();
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return true;
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}
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else if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetComboInputStartTime()) // 선 입력 시간 범위 라면..
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else if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetComboInputStartTime()) // 선 입력 시간 범위 라면..
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{
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//Tracen("선 입력 설정");
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//Tracen("선 입력 설정");
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m_isPreInput = TRUE;
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return false;
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}
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@@ -200,9 +200,9 @@ bool CActorInstance::InputComboAttackCommand(float fDirRot)
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else
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{
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float fElapsedTime = GetAttackingElapsedTime();
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if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetMotionDuration()*0.9f) // 콤보 발동 시간 이 후라면
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if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetMotionDuration()*0.9f) // 콤보 발동 시간 이 후라면
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{
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//Tracen("다음 콤보 동작");
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||||
//Tracen("다음 콤보 동작");
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||||
// args : BlendingTime
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__RunNextCombo();
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return true;
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@@ -230,7 +230,7 @@ void CActorInstance::ComboProcess()
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// Process PreInput
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if (m_isPreInput)
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{
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//Tracenf("선입력 %f 다음콤보시간 %f", fElapsedTime, m_pkCurRaceMotionData->GetNextComboTime());
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||||
//Tracenf("선입력 %f 다음콤보시간 %f", fElapsedTime, m_pkCurRaceMotionData->GetNextComboTime());
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||||
if (fElapsedTime > m_pkCurRaceMotionData->GetNextComboTime())
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||||
{
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__RunNextCombo();
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@@ -244,8 +244,8 @@ void CActorInstance::ComboProcess()
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{
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m_isPreInput = FALSE;
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if (!IsUsingSkill()) // m_isNextPreInput는 활모드 일때만 사용하는 변수
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if (m_isNextPreInput) // 활일때만 스킬이 캔슬 되는건 이곳 때문임
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if (!IsUsingSkill()) // m_isNextPreInput는 활모드 일때만 사용하는 변수
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if (m_isNextPreInput) // 활일때만 스킬이 캔슬 되는건 이곳 때문임
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||||
{
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||||
__RunNextCombo();
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||||
m_isNextPreInput = FALSE;
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@@ -289,7 +289,7 @@ void CActorInstance::__RunNextCombo()
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ComboAttack(wcurComboMotionIndex, m_fAtkDirRot, 0.1f);
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////////////////////////////////
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// 콤보가 끝났다면
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// 콤보가 끝났다면
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if (m_dwcurComboIndex == pComboData->ComboIndexVector.size())
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{
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__OnEndCombo();
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@@ -303,8 +303,8 @@ void CActorInstance::__OnEndCombo()
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m_dwcurComboIndex = 1;
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||||
}
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||||
// 여기서 콤보를 초기화 해선 안된다.
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// 콤보가 초기화 되는 곳은 마지막 콤보가 끝나고 Motion 이 자동으로 Wait 으로 돌아가는 시점이다.
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// 여기서 콤보를 초기화 해선 안된다.
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// 콤보가 초기화 되는 곳은 마지막 콤보가 끝나고 Motion 이 자동으로 Wait 으로 돌아가는 시점이다.
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}
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void CActorInstance::__ClearCombo()
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@@ -567,7 +567,7 @@ bool CActorInstance::__CanPushDestActor(CActorInstance& rkActorDst)
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if (rkActorDst.IsNPC())
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return false;
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||||
// 거대 몬스터 밀림 제외
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// 거대 몬스터 밀림 제외
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extern bool IS_HUGE_RACE(unsigned int vnum);
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if (IS_HUGE_RACE(rkActorDst.GetRace()))
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return false;
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@@ -588,15 +588,15 @@ bool IS_PARTY_HUNTING_RACE(unsigned int vnum)
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||||
{
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return true;
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||||
// 모든 몬스터 파티 사냥 적용
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||||
// 모든 몬스터 파티 사냥 적용
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/*
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if (vnum < 8) // 플레이어
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if (vnum < 8) // 플레이어
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||||
return true;
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||||
if (vnum >= 8000 && vnum <= 8112) // 메틴석
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if (vnum >= 8000 && vnum <= 8112) // 메틴석
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||||
return true;
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||||
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||||
if (vnum >= 2400 && vnum < 5000) // 천의 동굴 이후 몬스터
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if (vnum >= 2400 && vnum < 5000) // 천의 동굴 이후 몬스터
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||||
return true;
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||||
return false;
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||||
@@ -624,13 +624,13 @@ void CActorInstance::__ProcessDataAttackSuccess(const NRaceData::TAttackData & c
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// Invisible Time
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if (IS_PARTY_HUNTING_RACE(rVictim.GetRace()))
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{
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if (uiSkill) // 파티 사냥 몬스터라도 스킬이면 무적시간 적용
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if (uiSkill) // 파티 사냥 몬스터라도 스킬이면 무적시간 적용
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rVictim.m_fInvisibleTime = CTimer::Instance().GetCurrentSecond() + c_rAttackData.fInvisibleTime;
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if (m_isMain) // #0000794: [M2KR] 폴리모프 - 밸런싱 문제 타인 공격에 의한 무적 타임은 고려하지 않고 자신 공격에 의한것만 체크한다
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if (m_isMain) // #0000794: [M2KR] 폴리모프 - 밸런싱 문제 타인 공격에 의한 무적 타임은 고려하지 않고 자신 공격에 의한것만 체크한다
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||||
rVictim.m_fInvisibleTime = CTimer::Instance().GetCurrentSecond() + c_rAttackData.fInvisibleTime;
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}
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else // 파티 사냥 몬스터가 아닐 경우만 적용
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else // 파티 사냥 몬스터가 아닐 경우만 적용
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{
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rVictim.m_fInvisibleTime = CTimer::Instance().GetCurrentSecond() + c_rAttackData.fInvisibleTime;
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}
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@@ -641,7 +641,7 @@ void CActorInstance::__ProcessDataAttackSuccess(const NRaceData::TAttackData & c
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// Hit Effect
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D3DXVECTOR3 vec3Effect(rVictim.m_x, rVictim.m_y, rVictim.m_z);
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// #0000780: [M2KR] 수룡 타격구 문제
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// #0000780: [M2KR] 수룡 타격구 문제
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extern bool IS_HUGE_RACE(unsigned int vnum);
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if (IS_HUGE_RACE(rVictim.GetRace()))
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{
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@@ -652,7 +652,7 @@ void CActorInstance::__ProcessDataAttackSuccess(const NRaceData::TAttackData & c
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float fHeight = D3DXToDegree(atan2(-vec3Effect.x + v3Pos.x,+vec3Effect.y - v3Pos.y));
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// 2004.08.03.myevan.빌딩이나 문의 경우 타격 효과가 보이지 않는다
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// 2004.08.03.myevan.빌딩이나 문의 경우 타격 효과가 보이지 않는다
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if (rVictim.IsBuilding()||rVictim.IsDoor())
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{
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D3DXVECTOR3 vec3Delta=vec3Effect-v3Pos;
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@@ -674,7 +674,7 @@ void CActorInstance::__ProcessDataAttackSuccess(const NRaceData::TAttackData & c
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if (rVictim.IsBuilding())
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{
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// 2004.08.03.빌딩의 경우 흔들리면 이상하다
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// 2004.08.03.빌딩의 경우 흔들리면 이상하다
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}
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||||
else if (rVictim.IsStone() || rVictim.IsDoor())
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{
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