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@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once
// NOTE : Item의 통합 관리 클래스다.
// NOTE : Item의 통합 관리 클래스다.
// Icon, Model (droped on ground), Game Data
#include "../eterLib/GrpSubImage.h"
@@ -22,18 +22,18 @@ class CItemData
enum EItemType
{
ITEM_TYPE_NONE, //0
ITEM_TYPE_WEAPON, //1//무기
ITEM_TYPE_ARMOR, //2//갑옷
ITEM_TYPE_USE, //3//아이템 사용
ITEM_TYPE_WEAPON, //1//무기
ITEM_TYPE_ARMOR, //2//갑옷
ITEM_TYPE_USE, //3//아이템 사용
ITEM_TYPE_AUTOUSE, //4
ITEM_TYPE_MATERIAL, //5
ITEM_TYPE_SPECIAL, //6 //스페셜 아이템
ITEM_TYPE_SPECIAL, //6 //스페셜 아이템
ITEM_TYPE_TOOL, //7
ITEM_TYPE_LOTTERY, //8//복권
ITEM_TYPE_ELK, //9//돈
ITEM_TYPE_LOTTERY, //8//복권
ITEM_TYPE_ELK, //9//돈
ITEM_TYPE_METIN, //10
ITEM_TYPE_CONTAINER, //11
ITEM_TYPE_FISH, //12//낚시
ITEM_TYPE_FISH, //12//낚시
ITEM_TYPE_ROD, //13
ITEM_TYPE_RESOURCE, //14
ITEM_TYPE_CAMPFIRE, //15
@@ -41,21 +41,21 @@ class CItemData
ITEM_TYPE_SKILLBOOK, //17
ITEM_TYPE_QUEST, //18
ITEM_TYPE_POLYMORPH, //19
ITEM_TYPE_TREASURE_BOX, //20//보물상자
ITEM_TYPE_TREASURE_KEY, //21//보물상자 열쇠
ITEM_TYPE_TREASURE_BOX, //20//보물상자
ITEM_TYPE_TREASURE_KEY, //21//보물상자 열쇠
ITEM_TYPE_SKILLFORGET, //22
ITEM_TYPE_GIFTBOX, //23
ITEM_TYPE_PICK, //24
ITEM_TYPE_HAIR, //25//머리
ITEM_TYPE_TOTEM, //26//토템
ITEM_TYPE_BLEND, //27//생성될때 랜덤하게 속성이 붙는 약물
ITEM_TYPE_COSTUME, //28//코스츔 아이템 (2011년 8월 추가된 코스츔 시스템용 아이템)
ITEM_TYPE_DS, //29 //용혼석
ITEM_TYPE_SPECIAL_DS, //30 // 특수한 용혼석 (DS_SLOT에 착용하는 UNIQUE 아이템이라 생각하면 됨)
ITEM_TYPE_EXTRACT, //31 추출도구.
ITEM_TYPE_SECONDARY_COIN, //32 명도전.
ITEM_TYPE_RING, //33 반지 (유니크 슬롯이 아닌 순수 반지 슬롯)
ITEM_TYPE_BELT, //34 벨트
ITEM_TYPE_HAIR, //25//머리
ITEM_TYPE_TOTEM, //26//토템
ITEM_TYPE_BLEND, //27//생성될때 랜덤하게 속성이 붙는 약물
ITEM_TYPE_COSTUME, //28//코스츔 아이템 (2011년 8월 추가된 코스츔 시스템용 아이템)
ITEM_TYPE_DS, //29 //용혼석
ITEM_TYPE_SPECIAL_DS, //30 // 특수한 용혼석 (DS_SLOT에 착용하는 UNIQUE 아이템이라 생각하면 됨)
ITEM_TYPE_EXTRACT, //31 추출도구.
ITEM_TYPE_SECONDARY_COIN, //32 명도전.
ITEM_TYPE_RING, //33 반지 (유니크 슬롯이 아닌 순수 반지 슬롯)
ITEM_TYPE_BELT, //34 벨트
ITEM_TYPE_MAX_NUM,
};
@@ -63,7 +63,7 @@ class CItemData
enum EWeaponSubTypes
{
WEAPON_SWORD,
WEAPON_DAGGER, //이도류
WEAPON_DAGGER, //이도류
WEAPON_BOW,
WEAPON_TWO_HANDED,
WEAPON_BELL,
@@ -100,8 +100,8 @@ class CItemData
enum ECostumeSubTypes
{
COSTUME_BODY, //0 갑옷(main look)
COSTUME_HAIR, //1 헤어(탈착가능)
COSTUME_BODY, //0 갑옷(main look)
COSTUME_HAIR, //1 헤어(탈착가능)
COSTUME_NUM_TYPES,
};
@@ -136,8 +136,8 @@ class CItemData
USE_UNBIND,
USE_TIME_CHARGE_PER,
USE_TIME_CHARGE_FIX, // 28
USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET, // 29 벨트 소켓에 사용할 수 있는 아이템
USE_PUT_INTO_RING_SOCKET, // 30 반지 소켓에 사용할 수 있는 아이템 (유니크 반지 말고, 새로 추가된 반지 슬롯)
USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET, // 29 벨트 소켓에 사용할 수 있는 아이템
USE_PUT_INTO_RING_SOCKET, // 30 반지 소켓에 사용할 수 있는 아이템 (유니크 반지 말고, 새로 추가된 반지 슬롯)
};
enum EDragonSoulSubType
@@ -168,16 +168,16 @@ class CItemData
LIMIT_CON,
LIMIT_PCBANG,
/// 착용 여부와 상관 없이 실시간으로 시간 차감 (socket0에 소멸 시간이 박힘: unix_timestamp 타입)
/// 착용 여부와 상관 없이 실시간으로 시간 차감 (socket0에 소멸 시간이 박힘: unix_timestamp 타입)
LIMIT_REAL_TIME,
/// 아이템을 맨 처음 사용(혹은 착용) 한 순간부터 리얼타임 타이머 시작
/// 최초 사용 전에는 socket0에 사용가능시간(초단위, 0이면 프로토의 limit value값 사용) 값이 쓰여있다가
/// 아이템 사용시 socket1에 사용 횟수가 박히고 socket0에 unix_timestamp 타입의 소멸시간이 박힘.
/// 아이템을 맨 처음 사용(혹은 착용) 한 순간부터 리얼타임 타이머 시작
/// 최초 사용 전에는 socket0에 사용가능시간(초단위, 0이면 프로토의 limit value값 사용) 값이 쓰여있다가
/// 아이템 사용시 socket1에 사용 횟수가 박히고 socket0에 unix_timestamp 타입의 소멸시간이 박힘.
LIMIT_REAL_TIME_START_FIRST_USE,
/// 아이템을 착용 중일 때만 사용 시간이 차감되는 아이템
/// socket0에 남은 시간이 초단위로 박힘. (아이템 최초 사용시 해당 값이 0이면 프로토의 limit value값을 socket0에 복사)
/// 아이템을 착용 중일 때만 사용 시간이 차감되는 아이템
/// socket0에 남은 시간이 초단위로 박힘. (아이템 최초 사용시 해당 값이 0이면 프로토의 limit value값을 socket0에 복사)
LIMIT_TIMER_BASED_ON_WEAR,
LIMIT_MAX_NUM
@@ -185,41 +185,41 @@ class CItemData
enum EItemAntiFlag
{
ITEM_ANTIFLAG_FEMALE = (1 << 0), // 여성 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_MALE = (1 << 1), // 남성 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_WARRIOR = (1 << 2), // 무사 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_ASSASSIN = (1 << 3), // 자객 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_SURA = (1 << 4), // 수라 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_SHAMAN = (1 << 5), // 무당 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_GET = (1 << 6), // 집을 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_DROP = (1 << 7), // 버릴 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_SELL = (1 << 8), // 팔 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_A = (1 << 9), // A 제국 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_B = (1 << 10), // B 제국 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_R = (1 << 11), // C 제국 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_SAVE = (1 << 12), // 저장되지 않음
ITEM_ANTIFLAG_GIVE = (1 << 13), // 거래 불가
ITEM_ANTIFLAG_PKDROP = (1 << 14), // PK시 떨어지지 않음
ITEM_ANTIFLAG_STACK = (1 << 15), // 합칠 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP = (1 << 16), // 개인 상점에 올릴 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_FEMALE = (1 << 0), // 여성 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_MALE = (1 << 1), // 남성 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_WARRIOR = (1 << 2), // 무사 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_ASSASSIN = (1 << 3), // 자객 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_SURA = (1 << 4), // 수라 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_SHAMAN = (1 << 5), // 무당 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_GET = (1 << 6), // 집을 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_DROP = (1 << 7), // 버릴 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_SELL = (1 << 8), // 팔 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_A = (1 << 9), // A 제국 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_B = (1 << 10), // B 제국 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_R = (1 << 11), // C 제국 사용 불가
ITEM_ANTIFLAG_SAVE = (1 << 12), // 저장되지 않음
ITEM_ANTIFLAG_GIVE = (1 << 13), // 거래 불가
ITEM_ANTIFLAG_PKDROP = (1 << 14), // PK시 떨어지지 않음
ITEM_ANTIFLAG_STACK = (1 << 15), // 합칠 수 없음
ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP = (1 << 16), // 개인 상점에 올릴 수 없음
};
enum EItemFlag
{
ITEM_FLAG_REFINEABLE = (1 << 0), // 개량 가능
ITEM_FLAG_REFINEABLE = (1 << 0), // 개량 가능
ITEM_FLAG_SAVE = (1 << 1),
ITEM_FLAG_STACKABLE = (1 << 2), // 여러개 합칠 수 있음
ITEM_FLAG_COUNT_PER_1GOLD = (1 << 3), // 가격이 개수 / 가격으로 변함
ITEM_FLAG_SLOW_QUERY = (1 << 4), // 게임 종료시에만 SQL에 쿼리함
ITEM_FLAG_STACKABLE = (1 << 2), // 여러개 합칠 수 있음
ITEM_FLAG_COUNT_PER_1GOLD = (1 << 3), // 가격이 개수 / 가격으로 변함
ITEM_FLAG_SLOW_QUERY = (1 << 4), // 게임 종료시에만 SQL에 쿼리함
ITEM_FLAG_RARE = (1 << 5),
ITEM_FLAG_UNIQUE = (1 << 6),
ITEM_FLAG_MAKECOUNT = (1 << 7),
ITEM_FLAG_IRREMOVABLE = (1 << 8),
ITEM_FLAG_CONFIRM_WHEN_USE = (1 << 9),
ITEM_FLAG_QUEST_USE = (1 << 10), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
ITEM_FLAG_QUEST_USE_MULTIPLE= (1 << 11), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
ITEM_FLAG_QUEST_USE = (1 << 10), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
ITEM_FLAG_QUEST_USE_MULTIPLE= (1 << 11), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
ITEM_FLAG_UNUSED03 = (1 << 12), // UNUSED03
ITEM_FLAG_LOG = (1 << 13), // 사용시 로그를 남기는 아이템인가?
ITEM_FLAG_LOG = (1 << 13), // 사용시 로그를 남기는 아이템인가?
ITEM_FLAG_APPLICABLE = (1 << 14),
};
@@ -319,17 +319,17 @@ class CItemData
APPLY_ATT_BONUS_TO_SURA, // 61
APPLY_ATT_BONUS_TO_SHAMAN, // 62
APPLY_ATT_BONUS_TO_MONSTER, // 63
APPLY_MALL_ATTBONUS, // 64 공격력 +x%
APPLY_MALL_DEFBONUS, // 65 방어력 +x%
APPLY_MALL_EXPBONUS, // 66 경험치 +x%
APPLY_MALL_ITEMBONUS, // 67 아이템 드롭율 x/10배
APPLY_MALL_GOLDBONUS, // 68 돈 드롭율 x/10배
APPLY_MAX_HP_PCT, // 69 최대 생명력 +x%
APPLY_MAX_SP_PCT, // 70 최대 정신력 +x%
APPLY_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 71 스킬 데미지 * (100+x)%
APPLY_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 72 평타 데미지 * (100+x)%
APPLY_SKILL_DEFEND_BONUS, // 73 스킬 데미지 방어 * (100-x)%
APPLY_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 74 평타 데미지 방어 * (100-x)%
APPLY_MALL_ATTBONUS, // 64 공격력 +x%
APPLY_MALL_DEFBONUS, // 65 방어력 +x%
APPLY_MALL_EXPBONUS, // 66 경험치 +x%
APPLY_MALL_ITEMBONUS, // 67 아이템 드롭율 x/10배
APPLY_MALL_GOLDBONUS, // 68 돈 드롭율 x/10배
APPLY_MAX_HP_PCT, // 69 최대 생명력 +x%
APPLY_MAX_SP_PCT, // 70 최대 정신력 +x%
APPLY_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 71 스킬 데미지 * (100+x)%
APPLY_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 72 평타 데미지 * (100+x)%
APPLY_SKILL_DEFEND_BONUS, // 73 스킬 데미지 방어 * (100-x)%
APPLY_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 74 평타 데미지 방어 * (100-x)%
APPLY_EXTRACT_HP_PCT, //75
APPLY_PC_BANG_EXP_BONUS, //76
APPLY_PC_BANG_DROP_BONUS, //77
@@ -338,17 +338,17 @@ class CItemData
APPLY_RESIST_SURA, //80
APPLY_RESIST_SHAMAN, //81
APPLY_ENERGY, //82
APPLY_DEF_GRADE, // 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS, // 84 코스튬 아이템에 붙은 속성치 보너스
APPLY_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 85 마법 공격력 +x%
APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 86 마법 + 밀리 공격력 +x%
APPLY_DEF_GRADE, // 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS, // 84 코스튬 아이템에 붙은 속성치 보너스
APPLY_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 85 마법 공격력 +x%
APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 86 마법 + 밀리 공격력 +x%
APPLY_RESIST_ICE, // 87 냉기 저항
APPLY_RESIST_EARTH, // 88 대지 저항
APPLY_RESIST_DARK, // 89 어둠 저항
APPLY_RESIST_ICE, // 87 냉기 저항
APPLY_RESIST_EARTH, // 88 대지 저항
APPLY_RESIST_DARK, // 89 어둠 저항
APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT, //90 크리티컬 저항
APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT, //91 관통타격 저항
APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT, //90 크리티컬 저항
APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT, //91 관통타격 저항
MAX_APPLY_NUM, //
};