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@@ -101,7 +101,7 @@ void CMapOutdoor::__RenderTerrain_RenderHardwareTransformPatch()
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std::vector<std::pair<float ,long> >::iterator far_it = std::upper_bound(m_PatchVector.begin(),m_PatchVector.end(),fog_far);
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std::vector<std::pair<float ,long> >::iterator near_it = std::upper_bound(m_PatchVector.begin(),m_PatchVector.end(),fog_near);
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// NOTE: Word Editor 툴에서는 fog far보다 멀리있는 물체를 텍스쳐 없이 그리는 작업을 하지 않음
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// NOTE: Word Editor 툴에서는 fog far보다 멀리있는 물체를 텍스쳐 없이 그리는 작업을 하지 않음
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#ifdef WORLD_EDITOR
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near_it = m_PatchVector.begin();
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far_it = m_PatchVector.end();
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@@ -120,7 +120,7 @@ void CMapOutdoor::__RenderTerrain_RenderHardwareTransformPatch()
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DWORD dwFogEnable = STATEMANAGER.GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE);
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std::vector<std::pair<float, long> >::iterator it = m_PatchVector.begin();
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// NOTE: 맵툴에서는 view ~ fog near 사이의 지형을 fog disabled 상태로 그리는 작업을 하지 않음.
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// NOTE: 맵툴에서는 view ~ fog near 사이의 지형을 fog disabled 상태로 그리는 작업을 하지 않음.
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#ifndef WORLD_EDITOR
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STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);
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@@ -380,7 +380,7 @@ void CMapOutdoor::__HardwareTransformPatch_RenderPatchSplat(long patchnum, WORD
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}
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else
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{
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// 0번 텍스처
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// 0번 텍스처
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if ( 0 < rTerrainSplatPatch.PatchTileCount[sPatchNum][0] )
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{
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DWORD dwTextureFactorFor0Texture = STATEMANAGER.GetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR);
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@@ -603,7 +603,7 @@ void CMapOutdoor::__HardwareTransformPatch_RenderPatchSplat(long patchnum, WORD
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*/
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#endif
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// 그림자
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// 그림자
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if (m_bDrawShadow)
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{
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STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
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