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@@ -38,7 +38,7 @@ void CPythonPlayer::SetAffect(UINT uAffect)
void CPythonPlayer::ResetAffect(UINT uAffect)
{
// 2004.07.17.myevan.스킬 아닌 이펙트가 안 사라지는 문제
// 2004.07.17.myevan.스킬 아닌 이펙트가 안 사라지는 문제
PyCallClassMemberFunc(m_ppyGameWindow, "ResetAffect", Py_BuildValue("(i)", uAffect));
DWORD dwSkillIndex;
@@ -196,8 +196,8 @@ bool CPythonPlayer::__CheckSkillUsable(DWORD dwSlotIndex)
}
}
// 2004.07.26.levites - 안전지대에서 공격 못하도록 수정
// NOTE : 공격 스킬은 안전지대에서 사용하지 못합니다 - [levites]
// 2004.07.26.levites - 안전지대에서 공격 못하도록 수정
// NOTE : 공격 스킬은 안전지대에서 사용하지 못합니다 - [levites]
if (pSkillData->IsAttackSkill())
{
if (pkInstMain->IsInSafe())
@@ -208,13 +208,13 @@ bool CPythonPlayer::__CheckSkillUsable(DWORD dwSlotIndex)
}
}
// NOTE : 패시브 스킬은 사용하지 못합니다 - [levites]
// NOTE : 패시브 스킬은 사용하지 못합니다 - [levites]
if (!pSkillData->IsCanUseSkill())
return false;
// if (CPythonSkill::SKILL_TYPE_PASSIVE == pSkillData->byType)
// return false;
// NOTE : [Only Assassin] 빈병이 있는지 체크 합니다.
// NOTE : [Only Assassin] 빈병이 있는지 체크 합니다.
if (pSkillData->IsNeedEmptyBottle())
{
if (!__HasItem(27995))
@@ -224,7 +224,7 @@ bool CPythonPlayer::__CheckSkillUsable(DWORD dwSlotIndex)
}
}
// NOTE : [Only Assassin] 독병이 있는지 체크 합니다.
// NOTE : [Only Assassin] 독병이 있는지 체크 합니다.
if (pSkillData->IsNeedPoisonBottle())
{
if (!__HasItem(27996))
@@ -234,14 +234,14 @@ bool CPythonPlayer::__CheckSkillUsable(DWORD dwSlotIndex)
}
}
// NOTE : 낚시 중일때는 스킬을 사용하지 못합니다.
// NOTE : 낚시 중일때는 스킬을 사용하지 못합니다.
if (pkInstMain->IsFishingMode())
{
PyCallClassMemberFunc(m_ppyGameWindow, "OnCannotUseSkill", Py_BuildValue("(is)", GetMainCharacterIndex(), "REMOVE_FISHING_ROD"));
return false;
}
// NOTE : 레벨 체크
// NOTE : 레벨 체크
if (m_sysIsLevelLimit)
{
if (rkSkillInst.iLevel <= 0)
@@ -251,19 +251,19 @@ bool CPythonPlayer::__CheckSkillUsable(DWORD dwSlotIndex)
}
}
// NOTE : 들고 있는 무기 체크
// NOTE : 들고 있는 무기 체크
if (!pSkillData->CanUseWeaponType(pkInstMain->GetWeaponType()))
{
PyCallClassMemberFunc(m_ppyGameWindow, "OnCannotUseSkill", Py_BuildValue("(is)", GetMainCharacterIndex(), "NOT_MATCHABLE_WEAPON"));
return false;
}
if (!pSkillData->IsHorseSkill()) // HORSE 스킬 중에 화살을 쓰지 않는 스킬이 있기 때문에
if (!pSkillData->IsHorseSkill()) // HORSE 스킬 중에 화살을 쓰지 않는 스킬이 있기 때문에
{
if (__CheckShortArrow(rkSkillInst, *pSkillData))
return false;
// NOTE : 활이 필요할 경우 화살 개수 체크
// NOTE : 활이 필요할 경우 화살 개수 체크
if (pSkillData->IsNeedBow())
{
if (!__HasEnoughArrow())
@@ -326,7 +326,7 @@ bool CPythonPlayer::__CheckShortMana(TSkillInstance& rkSkillInst, CPythonSkill::
int iNeedSP = rkSkillData.GetNeedSP(rkSkillInst.fcurEfficientPercentage);
int icurSP = GetStatus(POINT_SP);
// NOTE : ToggleSkill 이 아닌데 소모 SP 가 0 이다.
// NOTE : ToggleSkill 이 아닌데 소모 SP 가 0 이다.
if (!rkSkillData.IsToggleSkill())
{
if (iNeedSP == 0)
@@ -400,13 +400,13 @@ bool CPythonPlayer::__ProcessEnemySkillTargetRange(CInstanceBase& rkInstMain, CI
if (fSkillTargetRange <= 0.0f)
return true;
// #0000806: [M2EU] 수룡에게 무사(나한군) 탄환격 스킬 사용 안됨
// #0000806: [M2EU] 수룡에게 무사(나한군) 탄환격 스킬 사용 안됨
float fTargetDistance = rkInstMain.GetDistance(&rkInstTarget);
extern bool IS_HUGE_RACE(unsigned int vnum);
if (IS_HUGE_RACE(rkInstTarget.GetRace()))
{
fTargetDistance -= 200.0f; // TEMP: 일단 하드 코딩 처리. 정석적으로는 바운드 스피어를 고려해야함
fTargetDistance -= 200.0f; // TEMP: 일단 하드 코딩 처리. 정석적으로는 바운드 스피어를 고려해야함
}
if (fTargetDistance >= fSkillTargetRange)
@@ -422,7 +422,7 @@ bool CPythonPlayer::__ProcessEnemySkillTargetRange(CInstanceBase& rkInstMain, CI
return false;
}
// 2004.07.05.myevan. 궁신탄영 사용시 맵에 끼임. 사용하기전 갈수 있는곳 체크
// 2004.07.05.myevan. 궁신탄영 사용시 맵에 끼임. 사용하기전 갈수 있는곳 체크
TPixelPosition kPPosTarget;
rkInstTarget.NEW_GetPixelPosition(&kPPosTarget);
@@ -446,8 +446,8 @@ bool CPythonPlayer::__CanUseSkill()
return false;
// Fix me
// 뉴마운트. 승마스킬레벨 20 미만인 경우, 고급 마운트를 타고 승마 관련 스킬 못 쓰도록 못하도록 하드 코딩...
// 나중에 시간 나면 can use skill 체크를 서버에서 해주자...
// 뉴마운트. 승마스킬레벨 20 미만인 경우, 고급 마운트를 타고 승마 관련 스킬 못 쓰도록 못하도록 하드 코딩...
// 나중에 시간 나면 can use skill 체크를 서버에서 해주자...
if (pkInstMain->IsMountingHorse() && (GetSkillGrade(109) < 1 && GetSkillLevel(109) < 20))
{
return false;
@@ -518,7 +518,7 @@ bool CPythonPlayer::__UseSkill(DWORD dwSlotIndex)
CInstanceBase * pkInstTarget = NULL;
// NOTE : 타겟이 필요한 경우
// NOTE : 타겟이 필요한 경우
if (pSkillData->IsNeedTarget() ||
pSkillData->CanChangeDirection() ||
pSkillData->IsAutoSearchTarget())
@@ -528,13 +528,13 @@ bool CPythonPlayer::__UseSkill(DWORD dwSlotIndex)
else
pkInstTarget=__GetAliveTargetInstancePtr();
// 현재 타겟이 없으면..
// 현재 타겟이 없으면..
if (!pkInstTarget)
{
// 업데이트하고..
// 업데이트하고..
__ChangeTargetToPickedInstance();
// 다시 얻어낸다.
// 다시 얻어낸다.
if (pSkillData->IsNeedCorpse())
pkInstTarget=__GetDeadTargetInstancePtr();
else
@@ -572,7 +572,7 @@ bool CPythonPlayer::__UseSkill(DWORD dwSlotIndex)
if (pSkillData->CanUseForMe())
{
pkInstTarget = pkInstMain;
Tracef(" [ALERT] 동료에게 사용하는 기술임에도 적에게 타겟팅 되어있어서 자신에게로 재설정\n");
Tracef(" [ALERT] 동료에게 사용하는 기술임에도 적에게 타겟팅 되어있어서 자신에게로 재설정\n");
}
else
{
@@ -636,7 +636,7 @@ bool CPythonPlayer::__UseSkill(DWORD dwSlotIndex)
{
pkInstTarget = pkInstMain;
pkInstMain->SetFlyTargetInstance(*pkInstMain);
Tracef(" [ALERT] 타겟이 없어서 플레이어에게 사용합니다\n");
Tracef(" [ALERT] 타겟이 없어서 플레이어에게 사용합니다\n");
}
else if (pSkillData->IsNeedCorpse())
{
@@ -672,11 +672,11 @@ bool CPythonPlayer::__UseSkill(DWORD dwSlotIndex)
}
else
{
Tracenf("CPythonPlayer::__UseSkill(%d) - 화면 기준 방향 설정을 해야함", dwSlotIndex);
Tracenf("CPythonPlayer::__UseSkill(%d) - 화면 기준 방향 설정을 해야함", dwSlotIndex);
}
}
// 관격술 처리
// 관격술 처리
DWORD dwTargetMaxCount = pSkillData->GetTargetCount(rkSkillInst.fcurEfficientPercentage);
DWORD dwRange = __GetSkillTargetRange(*pSkillData);
if (dwTargetMaxCount>0 && pkInstTarget)
@@ -748,7 +748,7 @@ bool CPythonPlayer::__UseSkill(DWORD dwSlotIndex)
}
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// NOTE : 멀리서 적을 클릭해놓고 스킬을 쓰면 스킬을 쓴뒤 바로 적을 공격하는 문제를 수정하기 위한 코드 - [levites]
// NOTE : 멀리서 적을 클릭해놓고 스킬을 쓰면 스킬을 쓴뒤 바로 적을 공격하는 문제를 수정하기 위한 코드 - [levites]
__ClearReservedAction();
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