#pragma once class CMapBase : public CScreen { public: enum EMAPTYPE { MAPTYPE_INVALID, MAPTYPE_INDOOR, MAPTYPE_OUTDOOR, }; public: CMapBase(); virtual ~CMapBase(); virtual void Clear(); virtual bool Initialize() = 0; virtual bool Destroy() = 0; virtual bool Load(float x, float y, float z) = 0; virtual bool Update(float fX, float fY, float fZ) = 0; virtual void UpdateAroundAmbience(float fX, float fY, float fZ) = 0; virtual float GetHeight(float fx, float fy) = 0; virtual void OnBeginEnvironment() = 0; // 렌더링 할 때 불려지며 여기서 Environment에 관련 있는 것들을 셋팅 한다. virtual void ApplyLight(DWORD dwVersion, const D3DLIGHT9& c_rkLight) = 0; protected: virtual void OnRender() = 0; virtual void OnSetEnvironmentDataPtr() = 0; // Environment 데이터가 설정될 때 불려진다. virtual void OnResetEnvironmentDataPtr() = 0; public: void Render(); void SetEnvironmentDataPtr(const TEnvironmentData * c_pEnvironmentData); void ResetEnvironmentDataPtr(const TEnvironmentData * c_pEnvironmentData); bool Enter(); bool Leave(); bool IsReady() { return m_bReady; } bool LoadProperty(); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Setting ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// EMAPTYPE GetType() const { return m_eType; } void SetType(EMAPTYPE eType) { m_eType = eType; } const std::string & GetName() const { return m_strName; } void SetName(const std::string & cr_strName) { m_strName = cr_strName; } bool IsCopiedMap() const { return m_strParentMapName.length() > 0; } // "원본 데이터는 따로 있는" 복사 맵인가? const std::string& GetParentMapName() const { return m_strParentMapName; } // 원본 데이터를 갖고있는 맵의 이름을 리턴 (복사맵의 경우 필수로 세팅되어야 함) const std::string& GetMapDataDirectory() const { return IsCopiedMap() ? m_strParentMapName : m_strName; } protected: EMAPTYPE m_eType; // 맵 종류... 현재는 Indoor와 Ourdoor가 있다. std::string m_strName; // 맵 이름. 맵 이름이 맵 식별자가 될 수 있을까? std::string m_strParentMapName; // 원본 맵의 이름. 이 값이 세팅되어 있다면 실제 모든 맵 데이터는 ParentMap/* 경로에서 읽어온다. 맵의 일부만 읽어오는 기능은 필요없대서 패스. bool m_bReady; const TEnvironmentData * mc_pEnvironmentData; };