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@@ -1,10 +1,10 @@
#ifndef __HEADER_PET_SYSTEM__
#ifndef __HEADER_PET_SYSTEM__
#define __HEADER_PET_SYSTEM__
class CHARACTER;
// TODO: 펫으로서의 능력치? 라던가 친밀도, 배고픔 기타등등... 수치
// TODO: 펫으로서의 능력치? 라던가 친밀도, 배고픔 기타등등... 수치
struct SPetAbility
{
};
@@ -34,8 +34,8 @@ protected:
virtual bool Update(DWORD deltaTime);
protected:
virtual bool _UpdateFollowAI(); ///< 주인을 따라다니는 AI 처리
virtual bool _UpdatAloneActionAI(float fMinDist, float fMaxDist); ///< 주인 근처에서 혼자 노는 AI 처리
virtual bool _UpdateFollowAI(); ///< 주인을 따라다니는 AI 처리
virtual bool _UpdatAloneActionAI(float fMinDist, float fMaxDist); ///< 주인 근처에서 혼자 노는 AI 처리
/// @TODO
//virtual bool _UpdateCombatAI();
@@ -62,13 +62,13 @@ public:
bool IsSummoned() const { return 0 != m_pkChar; }
void SetSummonItem (LPITEM pItem);
DWORD GetSummonItemVID () { return m_dwSummonItemVID; }
// 버프 주는 함수와 거두는 함수.
// 이게 좀 괴랄한게, 서버가 ㅄ라서,
// POINT_MOV_SPEED, POINT_ATT_SPEED, POINT_CAST_SPEED는 PointChange()란 함수만 써서 변경해 봐야 소용이 없는게,
// PointChange() 이후에 어디선가 ComputePoints()를 하면 싹다 초기화되고,
// 더 웃긴건, ComputePoints()를 부르지 않으면 클라의 POINT는 전혀 변하지 않는다는 거다.
// 그래서 버프를 주는 것은 ComputePoints() 내부에서 petsystem->RefreshBuff()를 부르도록 하였고,
// 버프를 빼는 것은 ClearBuff()를 부르고, ComputePoints를 하는 것으로 한다.
// 버프 주는 함수와 거두는 함수.
// 이게 좀 괴랄한게, 서버가 ㅄ라서,
// POINT_MOV_SPEED, POINT_ATT_SPEED, POINT_CAST_SPEED는 PointChange()란 함수만 써서 변경해 봐야 소용이 없는게,
// PointChange() 이후에 어디선가 ComputePoints()를 하면 싹다 초기화되고,
// 더 웃긴건, ComputePoints()를 부르지 않으면 클라의 POINT는 전혀 변하지 않는다는 거다.
// 그래서 버프를 주는 것은 ComputePoints() 내부에서 petsystem->RefreshBuff()를 부르도록 하였고,
// 버프를 빼는 것은 ClearBuff()를 부르고, ComputePoints를 하는 것으로 한다.
void GiveBuff();
void ClearBuff();
@@ -87,7 +87,7 @@ private:
LPCHARACTER m_pkChar; // Instance of pet(CHARACTER)
LPCHARACTER m_pkOwner;
// SPetAbility m_petAbility; // 능력치
// SPetAbility m_petAbility; // 능력치
};
/**
@@ -95,7 +95,7 @@ private:
class CPetSystem
{
public:
typedef std::unordered_map<DWORD, CPetActor*> TPetActorMap; /// <VNUM, PetActor> map. (한 캐릭터가 같은 vnum의 펫을 여러개 가질 일이 있을까..??)
typedef std::unordered_map<DWORD, CPetActor*> TPetActorMap; /// <VNUM, PetActor> map. (한 캐릭터가 같은 vnum의 펫을 여러개 가질 일이 있을까..??)
public:
CPetSystem(LPCHARACTER owner);
@@ -107,7 +107,7 @@ public:
bool Update(DWORD deltaTime);
void Destroy();
size_t CountSummoned() const; ///< 현재 소환된(실체화 된 캐릭터가 있는) 펫의 개수
size_t CountSummoned() const; ///< 현재 소환된(실체화 된 캐릭터가 있는) 펫의 개수
public:
void SetUpdatePeriod(DWORD ms);
@@ -117,7 +117,7 @@ public:
void Unsummon(DWORD mobVnum, bool bDeleteFromList = false);
void Unsummon(CPetActor* petActor, bool bDeleteFromList = false);
// TODO: 진짜 펫 시스템이 들어갈 때 구현. (캐릭터가 보유한 펫의 정보를 추가할 때 라던가...)
// TODO: 진짜 펫 시스템이 들어갈 때 구현. (캐릭터가 보유한 펫의 정보를 추가할 때 라던가...)
CPetActor* AddPet(DWORD mobVnum, const char* petName, const SPetAbility& ability, DWORD options = CPetActor::EPetOption_Followable | CPetActor::EPetOption_Summonable | CPetActor::EPetOption_Combatable);
void DeletePet(DWORD mobVnum);
@@ -126,8 +126,8 @@ public:
private:
TPetActorMap m_petActorMap;
LPCHARACTER m_pkOwner; ///< 펫 시스템의 Owner
DWORD m_dwUpdatePeriod; ///< 업데이트 주기 (ms단위)
LPCHARACTER m_pkOwner; ///< 펫 시스템의 Owner
DWORD m_dwUpdatePeriod; ///< 업데이트 주기 (ms단위)
DWORD m_dwLastUpdateTime;
LPEVENT m_pkPetSystemUpdateEvent;
};