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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "stdafx.h"
#include "stdafx.h"
#include "config.h"
#include "utils.h"
#include "vector.h"
@@ -63,7 +63,7 @@ namespace
!pkChr->IsAffectFlag(AFF_WAR_FLAG2) &&
!pkChr->IsAffectFlag(AFF_WAR_FLAG3))
{
// 우리편 깃발일 경우
// 우리편 깃발일 경우
if ((DWORD) m_pkChr->GetPoint(POINT_STAT) == pkChr->GetGuild()->GetID())
{
CWarMap * pMap = pkChr->GetWarMap();
@@ -72,8 +72,8 @@ namespace
if (!pMap || !pMap->GetTeamIndex(pkChr->GetGuild()->GetID(), idx))
return;
// 우리편 기지에 깃발이 없을 때만 깃발을 뽑는다. 안그러면 기지에 있는 깃발을
// 가만히 두고 싶은데도 뽑힐수가 있으므로..
// 우리편 기지에 깃발이 없을 때만 깃발을 뽑는다. 안그러면 기지에 있는 깃발을
// 가만히 두고 싶은데도 뽑힐수가 있으므로..
if (!pMap->IsFlagOnBase(idx))
{
m_pkChrFind = pkChr;
@@ -82,7 +82,7 @@ namespace
}
else
{
// 상대편 깃발인 경우 무조건 뽑는다.
// 상대편 깃발인 경우 무조건 뽑는다.
m_pkChrFind = pkChr;
m_iMinDistance = iDist;
}
@@ -155,7 +155,7 @@ namespace
//pkChr->RemoveAffect(AFFECT_WAR_FLAG);
char buf[256];
snprintf(buf, sizeof(buf), LC_TEXT("%s 길드가 %s 길드의 깃발을 빼앗았습니다!"), pMap->GetGuild(idx)->GetName(), pMap->GetGuild(idx_opp)->GetName());
snprintf(buf, sizeof(buf), LC_TEXT("%s 길드가 %s 길드의 깃발을 빼앗았습니다!"), pMap->GetGuild(idx)->GetName(), pMap->GetGuild(idx_opp)->GetName());
pMap->Notice(buf);
}
}
@@ -186,7 +186,7 @@ namespace
LPCHARACTER pkChr = (LPCHARACTER) ent;
// 일단 PC 공격안함
// 일단 PC 공격안함
if (pkChr->IsPC())
return;
@@ -202,7 +202,7 @@ namespace
pkChr->IsAffectFlag(AFF_REVIVE_INVISIBLE))
return;
// 왜구는 패스
// 왜구는 패스
if (pkChr->GetRaceNum() == 5001)
return;
@@ -285,7 +285,7 @@ void CHARACTER::CowardEscape()
for (int iDistIdx = 2; iDistIdx >= 0; --iDistIdx)
for (int iTryCount = 0; iTryCount < 8; ++iTryCount)
{
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
float fx, fy;
float fDist = number(iDist[iDistIdx], iDist[iDistIdx+1]);
@@ -367,7 +367,7 @@ void CHARACTER::StateIdle()
}
else if (IsWarp() || IsGoto())
{
// 워프는 이벤트로 처리
// 워프는 이벤트로 처리
m_dwStateDuration = 60 * passes_per_sec;
return;
}
@@ -375,7 +375,7 @@ void CHARACTER::StateIdle()
if (IsPC())
return;
// NPC 처리
// NPC 처리
if (!IsMonster())
{
__StateIdle_NPC();
@@ -506,7 +506,7 @@ void CHARACTER::__StateIdle_NPC()
MonsterChat(MONSTER_CHAT_WAIT);
m_dwStateDuration = PASSES_PER_SEC(5);
// 펫 시스템의 Idle 처리는 기존 거의 모든 종류의 캐릭터들이 공유해서 사용하는 상태머신이 아닌 CPetActor::Update에서 처리함.
// 펫 시스템의 Idle 처리는 기존 거의 모든 종류의 캐릭터들이 공유해서 사용하는 상태머신이 아닌 CPetActor::Update에서 처리함.
if (IsPet())
return;
else if (IsGuardNPC())
@@ -531,21 +531,21 @@ void CHARACTER::__StateIdle_NPC()
}
else
{
if (GetRaceNum() == xmas::MOB_SANTA_VNUM) // 산타
if (GetRaceNum() == xmas::MOB_SANTA_VNUM) // 산타
{
if (get_dword_time() > m_dwPlayStartTime)
{
int next_warp_time = 2 * 1000; // 2초
int next_warp_time = 2 * 1000; // 2초
m_dwPlayStartTime = get_dword_time() + next_warp_time;
// 시간이 넘었으니 워프합시다.
// 시간이 넘었으니 워프합시다.
/*
* 산타용
* 산타용
const int WARP_MAP_INDEX_NUM = 4;
static const long c_lWarpMapIndexs[WARP_MAP_INDEX_NUM] = {61, 62, 63, 64};
*/
// 신선자 노해용
// 신선자 노해용
const int WARP_MAP_INDEX_NUM = 7;
static const long c_lWarpMapIndexs[WARP_MAP_INDEX_NUM] = { 61, 62, 63, 64, 3, 23, 43 };
long lNextMapIndex;
@@ -553,7 +553,7 @@ void CHARACTER::__StateIdle_NPC()
if (map_allow_find(lNextMapIndex))
{
// 이곳입니다.
// 이곳입니다.
M2_DESTROY_CHARACTER(this);
int iNextSpawnDelay = 0;
if (LC_IsYMIR())
@@ -565,7 +565,7 @@ void CHARACTER::__StateIdle_NPC()
}
else
{
// 다른 서버 입니다.
// 다른 서버 입니다.
TPacketGGXmasWarpSanta p;
p.bHeader = HEADER_GG_XMAS_WARP_SANTA;
p.bChannel = g_bChannel;
@@ -579,7 +579,7 @@ void CHARACTER::__StateIdle_NPC()
if (!IS_SET(m_pointsInstant.dwAIFlag, AIFLAG_NOMOVE))
{
//
// 이 곳 저 곳 이동한다.
// 이 곳 저 곳 이동한다.
//
LPCHARACTER pkChrProtege = GetProtege();
@@ -594,14 +594,14 @@ void CHARACTER::__StateIdle_NPC()
if (!number(0, 6))
{
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
float fx, fy;
float fDist = number(200, 400);
GetDeltaByDegree(GetRotation(), fDist, &fx, &fy);
// 느슨한 못감 속성 체크; 최종 위치와 중간 위치가 갈수없다면 가지 않는다.
// 느슨한 못감 속성 체크; 최종 위치와 중간 위치가 갈수없다면 가지 않는다.
if (!(SECTREE_MANAGER::instance().IsMovablePosition(GetMapIndex(), GetX() + (int) fx, GetY() + (int) fy)
&& SECTREE_MANAGER::instance().IsMovablePosition(GetMapIndex(), GetX() + (int) fx / 2, GetY() + (int) fy / 2)))
return;
@@ -627,7 +627,7 @@ void CHARACTER::__StateIdle_Monster()
if (IsCoward())
{
// 겁쟁이 몬스터는 도망만 다닙니다.
// 겁쟁이 몬스터는 도망만 다닙니다.
if (!IsDead())
CowardEscape();
@@ -653,16 +653,16 @@ void CHARACTER::__StateIdle_Monster()
if (!victim || victim->IsBuilding())
{
// 돌 보호 처리
// 돌 보호 처리
if (m_pkChrStone)
{
victim = m_pkChrStone->GetNearestVictim(m_pkChrStone);
}
// 선공 몬스터 처리
// 선공 몬스터 처리
else if (!no_wander && IsAggressive())
{
if (GetMapIndex() == 61 && quest::CQuestManager::instance().GetEventFlag("xmas_tree"));
// 서한산에서 나무가 있으면 선공하지않는다.
// 서한산에서 나무가 있으면 선공하지않는다.
else
victim = FindVictim(this, m_pkMobData->m_table.wAggressiveSight);
}
@@ -683,40 +683,40 @@ void CHARACTER::__StateIdle_Monster()
LPCHARACTER pkChrProtege = GetProtege();
// 보호할 것(돌, 파티장)에게로 부터 멀다면 따라간다.
// 보호할 것(돌, 파티장)에게로 부터 멀다면 따라간다.
if (pkChrProtege)
{
if (DISTANCE_APPROX(GetX() - pkChrProtege->GetX(), GetY() - pkChrProtege->GetY()) > 1000)
{
if (Follow(pkChrProtege, number(150, 400)))
{
MonsterLog("[IDLE] 리더로부터 너무 멀리 떨어졌다! 복귀한다.");
MonsterLog("[IDLE] 리더로부터 너무 멀리 떨어졌다! 복귀한다.");
return;
}
}
}
//
// 그냥 왔다리 갔다리 한다.
// 그냥 왔다리 갔다리 한다.
//
if (!no_wander && !IS_SET(m_pointsInstant.dwAIFlag, AIFLAG_NOMOVE))
{
if (!number(0, 6))
{
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
float fx, fy;
float fDist = number(300, 700);
GetDeltaByDegree(GetRotation(), fDist, &fx, &fy);
// 느슨한 못감 속성 체크; 최종 위치와 중간 위치가 갈수없다면 가지 않는다.
// 느슨한 못감 속성 체크; 최종 위치와 중간 위치가 갈수없다면 가지 않는다.
if (!(SECTREE_MANAGER::instance().IsMovablePosition(GetMapIndex(), GetX() + (int) fx, GetY() + (int) fy)
&& SECTREE_MANAGER::instance().IsMovablePosition(GetMapIndex(), GetX() + (int) fx/2, GetY() + (int) fy/2)))
return;
// NOTE: 몬스터가 IDLE 상태에서 주변을 서성거릴 때, 현재 무조건 뛰어가게 되어 있음. (절대로 걷지 않음)
// 그래픽 팀에서 몬스터가 걷는 모습도 보고싶다고 해서 임시로 특정확률로 걷거나 뛰게 함. (게임의 전반적인 느낌이 틀려지기 때문에 일단 테스트 모드에서만 작동)
// NOTE: 몬스터가 IDLE 상태에서 주변을 서성거릴 때, 현재 무조건 뛰어가게 되어 있음. (절대로 걷지 않음)
// 그래픽 팀에서 몬스터가 걷는 모습도 보고싶다고 해서 임시로 특정확률로 걷거나 뛰게 함. (게임의 전반적인 느낌이 틀려지기 때문에 일단 테스트 모드에서만 작동)
if (g_test_server)
{
if (number(0, 100) < 60)
@@ -745,13 +745,13 @@ bool __CHARACTER_GotoNearTarget(LPCHARACTER self, LPCHARACTER victim)
{
case BATTLE_TYPE_RANGE:
case BATTLE_TYPE_MAGIC:
// 마법사나 궁수는 공격 거리의 80%까지 가서 공격을 시작한다.
// 마법사나 궁수는 공격 거리의 80%까지 가서 공격을 시작한다.
if (self->Follow(victim, self->GetMobAttackRange() * 8 / 10))
return true;
break;
default:
// 나머지는 90%?
// 나머지는 90%?
if (self->Follow(victim, self->GetMobAttackRange() * 9 / 10))
return true;
}
@@ -781,7 +781,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
LPCHARACTER victim = GetExchange()->GetCompany()->GetOwner();
int iDist = DISTANCE_APPROX(GetX() - victim->GetX(), GetY() - victim->GetY());
// 거리 체크
// 거리 체크
if (iDist >= EXCHANGE_MAX_DISTANCE)
{
GetExchange()->Cancel();
@@ -789,17 +789,17 @@ void CHARACTER::StateMove()
}
}
// 스테미나가 0 이상이어야 한다.
// 스테미나가 0 이상이어야 한다.
if (IsPC())
{
if (IsWalking() && GetStamina() < GetMaxStamina())
{
// 5초 후 부터 스테미너 증가
// 5초 후 부터 스테미너 증가
if (get_dword_time() - GetWalkStartTime() > 5000)
PointChange(POINT_STAMINA, GetMaxStamina() / 1);
}
// 전투 중이면서 뛰는 중이면
// 전투 중이면서 뛰는 중이면
if (!IsWalking() && !IsRiding())
if ((get_dword_time() - GetLastAttackTime()) < 20000)
{
@@ -817,7 +817,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
if (GetStamina() <= 0)
{
// 스테미나가 모자라 걸어야함
// 스테미나가 모자라 걸어야함
SetStamina(0);
SetNowWalking(true);
StopStaminaConsume();
@@ -838,7 +838,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
if (g_test_server)
{
// 몬스터가 적을 쫓아가는 것이면 무조건 뛰어간다.
// 몬스터가 적을 쫓아가는 것이면 무조건 뛰어간다.
SetNowWalking(false);
}
}
@@ -847,10 +847,10 @@ void CHARACTER::StateMove()
{
LPCHARACTER victim = GetVictim();
// 거대 거북
// 거대 거북
if (GetRaceNum() == 2191 && number(1, 20) == 1 && get_dword_time() - m_pkMobInst->m_dwLastWarpTime > 1000)
{
// 워프 테스트
// 워프 테스트
float fx, fy;
GetDeltaByDegree(victim->GetRotation(), 400, &fx, &fy);
long new_x = victim->GetX() + (long)fx;
@@ -864,7 +864,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
return;
}
// TODO 방향전환을 해서 덜 바보가 되자!
// TODO 방향전환을 해서 덜 바보가 되자!
if (number(0, 3) == 0)
{
if (__CHARACTER_GotoNearTarget(this, victim))
@@ -877,7 +877,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
{
if (IsPC())
{
sys_log(1, "도착 %s %d %d", GetName(), x, y);
sys_log(1, "도착 %s %d %d", GetName(), x, y);
GotoState(m_stateIdle);
StopStaminaConsume();
}
@@ -886,7 +886,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
if (GetVictim() && !IsCoward())
{
if (!IsState(m_stateBattle))
MonsterLog("[BATTLE] 근처에 왔으니 공격시작 %s", GetVictim()->GetName());
MonsterLog("[BATTLE] 근처에 왔으니 공격시작 %s", GetVictim()->GetName());
GotoState(m_stateBattle);
m_dwStateDuration = 1;
@@ -894,7 +894,7 @@ void CHARACTER::StateMove()
else
{
if (!IsState(m_stateIdle))
MonsterLog("[IDLE] 대상이 없으니 쉬자");
MonsterLog("[IDLE] 대상이 없으니 쉬자");
GotoState(m_stateIdle);
@@ -1005,7 +1005,7 @@ void CHARACTER::StateBattle()
{
if (!GetParty())
{
// 서몬해서 채워둘 파티를 만들어 둡니다.
// 서몬해서 채워둘 파티를 만들어 둡니다.
CPartyManager::instance().CreateParty(this);
}
@@ -1014,8 +1014,8 @@ void CHARACTER::StateBattle()
if (bPct && pParty->CountMemberByVnum(GetSummonVnum()) < SUMMON_MONSTER_COUNT)
{
MonsterLog("부하 몬스터 소환!");
// 모자라는 녀석을 불러내 채웁시다.
MonsterLog("부하 몬스터 소환!");
// 모자라는 녀석을 불러내 채웁시다.
int sx = GetX() - 300;
int sy = GetY() - 300;
int ex = GetX() + 300;
@@ -1035,12 +1035,12 @@ void CHARACTER::StateBattle()
float fDist = DISTANCE_APPROX(GetX() - victim->GetX(), GetY() - victim->GetY());
if (fDist >= 4000.0f) // 40미터 이상 멀어지면 포기
if (fDist >= 4000.0f) // 40미터 이상 멀어지면 포기
{
MonsterLog("타겟이 멀어서 포기");
MonsterLog("타겟이 멀어서 포기");
SetVictim(NULL);
// 보호할 것(돌, 파티장) 주변으로 간다.
// 보호할 것(돌, 파티장) 주변으로 간다.
if (pkChrProtege)
if (DISTANCE_APPROX(GetX() - pkChrProtege->GetX(), GetY() - pkChrProtege->GetY()) > 1000)
Follow(pkChrProtege, number(150, 400));
@@ -1059,7 +1059,7 @@ void CHARACTER::StateBattle()
if (2493 == m_pkMobData->m_table.dwVnum)
{
// 수룡(2493) 특수 처리
// 수룡(2493) 특수 처리
m_dwStateDuration = BlueDragon_StateBattle(this);
return;
}
@@ -1067,7 +1067,7 @@ void CHARACTER::StateBattle()
DWORD dwCurTime = get_dword_time();
DWORD dwDuration = CalculateDuration(GetLimitPoint(POINT_ATT_SPEED), 2000);
if ((dwCurTime - m_dwLastAttackTime) < dwDuration) // 2초 마다 공격해야 한다.
if ((dwCurTime - m_dwLastAttackTime) < dwDuration) // 2초 마다 공격해야 한다.
{
m_dwStateDuration = MAX(1, (passes_per_sec * (dwDuration - (dwCurTime - m_dwLastAttackTime)) / 1000));
return;
@@ -1084,7 +1084,7 @@ void CHARACTER::StateBattle()
SetGodSpeed(true);
//
// 몹 스킬 처리
// 몹 스킬 처리
//
if (HasMobSkill())
{
@@ -1110,11 +1110,11 @@ void CHARACTER::StateBattle()
}
}
if (!Attack(victim)) // 공격 실패라면? 왜 실패했지? TODO
if (!Attack(victim)) // 공격 실패라면? 왜 실패했지? TODO
m_dwStateDuration = passes_per_sec / 2;
else
{
// 적을 바라보게 만든다.
// 적을 바라보게 만든다.
SetRotationToXY(victim->GetX(), victim->GetY());
SendMovePacket(FUNC_ATTACK, 0, GetX(), GetY(), 0, dwCurTime);
@@ -1153,7 +1153,7 @@ void CHARACTER::StateFlag()
pMap->RemoveFlag(idx);
snprintf(buf, sizeof(buf), LC_TEXT("%s 길드의 깃발을 %s 님이 획득하였습니다."), pMap->GetGuild(idx)->GetName(), f.m_pkChrFind->GetName());
snprintf(buf, sizeof(buf), LC_TEXT("%s 길드의 깃발을 %s 님이 획득하였습니다."), pMap->GetGuild(idx)->GetName(), f.m_pkChrFind->GetName());
pMap->Notice(buf);
}
@@ -1167,15 +1167,15 @@ void CHARACTER::StateFlagBase()
void CHARACTER::StateHorse()
{
float START_FOLLOW_DISTANCE = 400.0f; // 이 거리 이상 떨어지면 쫓아가기 시작함
float START_RUN_DISTANCE = 700.0f; // 이 거리 이상 떨어지면 뛰어서 쫓아감.
int MIN_APPROACH = 150; // 최소 접근 거리
int MAX_APPROACH = 300; // 최대 접근 거리
float START_FOLLOW_DISTANCE = 400.0f; // 이 거리 이상 떨어지면 쫓아가기 시작함
float START_RUN_DISTANCE = 700.0f; // 이 거리 이상 떨어지면 뛰어서 쫓아감.
int MIN_APPROACH = 150; // 최소 접근 거리
int MAX_APPROACH = 300; // 최대 접근 거리
DWORD STATE_DURATION = (DWORD)PASSES_PER_SEC(0.5); // 상태 지속 시간
DWORD STATE_DURATION = (DWORD)PASSES_PER_SEC(0.5); // 상태 지속 시간
bool bDoMoveAlone = true; // 캐릭터와 가까이 있을 때 혼자 여기저기 움직일건지 여부 -_-;
bool bRun = true; // 뛰어야 하나?
bool bDoMoveAlone = true; // 캐릭터와 가까이 있을 때 혼자 여기저기 움직일건지 여부 -_-;
bool bRun = true; // 뛰어야 하나?
if (IsDead())
return;
@@ -1184,7 +1184,7 @@ void CHARACTER::StateHorse()
LPCHARACTER victim = GetRider();
// ! 아님 // 대상이 없는 경우 소환자가 직접 나를 클리어할 것임
// ! 아님 // 대상이 없는 경우 소환자가 직접 나를 클리어할 것임
if (!victim)
{
M2_DESTROY_CHARACTER(this);
@@ -1198,7 +1198,7 @@ void CHARACTER::StateHorse()
if (fDist >= START_FOLLOW_DISTANCE)
{
if (fDist > START_RUN_DISTANCE)
SetNowWalking(!bRun); // NOTE: 함수 이름보고 멈추는건줄 알았는데 SetNowWalking(false) 하면 뛰는거임.. -_-;
SetNowWalking(!bRun); // NOTE: 함수 이름보고 멈추는건줄 알았는데 SetNowWalking(false) 하면 뛰는거임.. -_-;
Follow(victim, number(MIN_APPROACH, MAX_APPROACH));
@@ -1209,14 +1209,14 @@ void CHARACTER::StateHorse()
// wondering-.-
m_dwLastAttackTime = get_dword_time() + number(5000, 12000);
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
SetRotation(number(0, 359)); // 방향은 랜덤으로 설정
float fx, fy;
float fDist = number(200, 400);
GetDeltaByDegree(GetRotation(), fDist, &fx, &fy);
// 느슨한 못감 속성 체크; 최종 위치와 중간 위치가 갈수없다면 가지 않는다.
// 느슨한 못감 속성 체크; 최종 위치와 중간 위치가 갈수없다면 가지 않는다.
if (!(SECTREE_MANAGER::instance().IsMovablePosition(GetMapIndex(), GetX() + (int) fx, GetY() + (int) fy)
&& SECTREE_MANAGER::instance().IsMovablePosition(GetMapIndex(), GetX() + (int) fx/2, GetY() + (int) fy/2)))
return;