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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "stdafx.h"
#include "stdafx.h"
#include "char.h"
TJobInitialPoints JobInitialPoints[JOB_MAX_NUM] =
/*
@@ -14,7 +14,7 @@ TJobInitialPoints JobInitialPoints[JOB_MAX_NUM] =
}
*/
{
// str con dex int 초기HP 초기SP CON/HP INT/SP HP랜덤/lv MP랜덤/lv 초기stam stam/con stam/lv
// str con dex int 초기HP 초기SP CON/HP INT/SP HP랜덤/lv MP랜덤/lv 초기stam stam/con stam/lv
{ 6, 4, 3, 3, 600, 200, 40, 20, 36, 44, 18, 22, 800, 5, 1, 3 }, // JOB_WARRIOR 16
{ 4, 3, 6, 3, 650, 200, 40, 20, 36, 44, 18, 22, 800, 5, 1, 3 }, // JOB_ASSASSIN 16
{ 5, 3, 3, 5, 650, 200, 40, 20, 36, 44, 18, 22, 800, 5, 1, 3 }, // JOB_SURA 16
@@ -162,7 +162,7 @@ const DWORD exp_table_euckr[PLAYER_EXP_TABLE_MAX + 1] =
1676898443,
1844588288,
2029047116,
2100000000, // 99 99레벨일 때 필요경험치 (100레벨이 되기 위한)
2100000000, // 99 99레벨일 때 필요경험치 (100레벨이 되기 위한)
2100000000, // 100
2100000000,
2100000000,
@@ -287,7 +287,7 @@ const DWORD exp_table_common[PLAYER_EXP_TABLE_MAX + 1] =
1676898443,
1844588288,
2029047116,
2050000000, // 99레벨 일 때 필요경험치 (100레벨이 되기 위한)
2050000000, // 99레벨 일 때 필요경험치 (100레벨이 되기 위한)
2150000000, // 100
2210000000,
2250000000,
@@ -412,7 +412,7 @@ const DWORD exp_table_newcibn[PLAYER_EXP_TABLE_MAX + 1 ] =
2000000000,
2000000000,
2000000000,
2000000000, // 99 99레벨일 때 필요경험치 (100레벨이 되기 위한).. 현재 CIBN이 어떻게 운영하고 있는 지 모르니 신규 테이블을 쓰지 않고 기존값 계속 연장 유지
2000000000, // 99 99레벨일 때 필요경험치 (100레벨이 되기 위한).. 현재 CIBN이 어떻게 운영하고 있는 지 모르니 신규 테이블을 쓰지 않고 기존값 계속 연장 유지
2000000000, // 100
2000000000,
2000000000,
@@ -439,8 +439,8 @@ const DWORD exp_table_newcibn[PLAYER_EXP_TABLE_MAX + 1 ] =
const int * aiPercentByDeltaLev = NULL;
const int * aiPercentByDeltaLevForBoss = NULL;
// 적과 나와의 레벨차이에 의한 계산에 사용되는 테이블
// MIN(MAX_EXP_DELTA_OF_LEV - 1, (적렙 + 15) - 내렙))
// 적과 나와의 레벨차이에 의한 계산에 사용되는 테이블
// MIN(MAX_EXP_DELTA_OF_LEV - 1, (적렙 + 15) - 내렙))
const int aiPercentByDeltaLevForBoss_euckr[MAX_EXP_DELTA_OF_LEV] =
{
1, // -15 0
@@ -720,7 +720,7 @@ const DWORD guild_exp_table[GUILD_MAX_LEVEL+1] =
42000000UL
};
// INTERNATIONAL_VERSION 길드경험치
// INTERNATIONAL_VERSION 길드경험치
const DWORD guild_exp_table2[GUILD_MAX_LEVEL+1] =
{
0,
@@ -745,7 +745,7 @@ const DWORD guild_exp_table2[GUILD_MAX_LEVEL+1] =
4000000UL,
16800000UL
};
// END_OF_INTERNATIONAL_VERSION 길드경험치
// END_OF_INTERNATIONAL_VERSION 길드경험치
const int aiMobEnchantApplyIdx[MOB_ENCHANTS_MAX_NUM] =
{
@@ -898,16 +898,16 @@ const TApplyInfo aApplyInfo[MAX_APPLY_NUM] =
{ POINT_PC_BANG_DROP_BONUS }, // 76
// END_PC_BANG_ITEM_ADD
{ POINT_NONE, }, // 77 사용시 HP 소모 APPLY_EXTRACT_HP_PCT
{ POINT_NONE, }, // 77 사용시 HP 소모 APPLY_EXTRACT_HP_PCT
{ POINT_RESIST_WARRIOR, }, // 78 무사에게 저항 APPLY_RESIST_WARRIOR
{ POINT_RESIST_ASSASSIN, }, // 79 자객에게 저항 APPLY_RESIST_ASSASSIN
{ POINT_RESIST_SURA, }, // 80 수라에게 저항 APPLY_RESIST_SURA
{ POINT_RESIST_SHAMAN, }, // 81 무당에게 저항 APPLY_RESIST_SHAMAN
{ POINT_ENERGY }, // 82 기력
{ POINT_DEF_GRADE }, // 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
{ POINT_COSTUME_ATTR_BONUS }, // 84 코스튬에 붙은 속성에 대해서만 보너스를 주는 기력
{ POINT_MAGIC_ATT_BONUS_PER }, // 85 마법 공격력 +x%
{ POINT_RESIST_WARRIOR, }, // 78 무사에게 저항 APPLY_RESIST_WARRIOR
{ POINT_RESIST_ASSASSIN, }, // 79 자객에게 저항 APPLY_RESIST_ASSASSIN
{ POINT_RESIST_SURA, }, // 80 수라에게 저항 APPLY_RESIST_SURA
{ POINT_RESIST_SHAMAN, }, // 81 무당에게 저항 APPLY_RESIST_SHAMAN
{ POINT_ENERGY }, // 82 기력
{ POINT_DEF_GRADE }, // 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
{ POINT_COSTUME_ATTR_BONUS }, // 84 코스튬에 붙은 속성에 대해서만 보너스를 주는 기력
{ POINT_MAGIC_ATT_BONUS_PER }, // 85 마법 공격력 +x%
{ POINT_MELEE_MAGIC_ATT_BONUS_PER }, // 86 APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER
{ POINT_RESIST_ICE, }, // APPLY_RESIST_ICE, 87
{ POINT_RESIST_EARTH, }, // APPLY_RESIST_EARTH, 88
@@ -1076,19 +1076,19 @@ const SStoneDropInfo aStoneDrop[STONE_INFO_MAX_NUM] =
const char * c_apszEmpireNames[EMPIRE_MAX_NUM] =
{
"전제국",
"신수국",
"천조국",
"진노국"
"전제국",
"신수국",
"천조국",
"진노국"
};
const char * c_apszPrivNames[MAX_PRIV_NUM] =
{
"",
"아이템이 나올 확률",
"돈이 나올 확률",
"돈 대박이 나올 확률",
"경험치 배율",
"아이템이 나올 확률",
"돈이 나올 확률",
"돈 대박이 나올 확률",
"경험치 배율",
};
const int aiPolymorphPowerByLevel[SKILL_MAX_LEVEL + 1] =
@@ -1153,28 +1153,28 @@ TGuildWarInfo KOR_aGuildWarInfo[GUILD_WAR_TYPE_MAX_NUM] =
};
//
// 악세서리 소켓용 수치들
// 악세서리 소켓용 수치들
//
// 다이아몬드로 소켓을 추가할 때 확률
// 다이아몬드로 소켓을 추가할 때 확률
const int aiAccessorySocketAddPct[ITEM_ACCESSORY_SOCKET_MAX_NUM] =
{
50, 50, 50
};
// 악세서리 수치 값의 몇%만큼의 성능을 추가하는지
// 악세서리 수치 값의 몇%만큼의 성능을 추가하는지
const int aiAccessorySocketEffectivePct[ITEM_ACCESSORY_SOCKET_MAX_NUM + 1] =
{
0, 10, 20, 40
};
// 소켓 지속시간 24, 12, 6
// 소켓 지속시간 24, 12, 6
const int aiAccessorySocketDegradeTime[ITEM_ACCESSORY_SOCKET_MAX_NUM + 1] =
{
0, 3600 * 24, 3600 * 12, 3600 * 6
};
// 소켓 장착 성공률
// 소켓 장착 성공률
const int aiAccessorySocketPutPct[ITEM_ACCESSORY_SOCKET_MAX_NUM + 1] =
{
90, 80, 70, 0
@@ -1274,10 +1274,10 @@ TValueName c_aApplyTypeNames[] =
{ "RESIST_ASSASSIN", APPLY_RESIST_ASSASSIN},
{ "RESIST_SURA", APPLY_RESIST_SURA},
{ "RESIST_SHAMAN", APPLY_RESIST_SHAMAN},
// by mhh game/affect.h 정의되어있음. INFINITE_AFFECT_DURATION = 0x1FFFFFFF
// by mhh game/affect.h 정의되어있음. INFINITE_AFFECT_DURATION = 0x1FFFFFFF
{ "INFINITE_AFFECT_DURATION", 0x1FFFFFFF },
{ "ENERGY", APPLY_ENERGY }, // 기력
{ "COSTUME_ATTR_BONUS", APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS }, // 기력
{ "ENERGY", APPLY_ENERGY }, // 기력
{ "COSTUME_ATTR_BONUS", APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS }, // 기력
{ "MAGIC_ATTBONUS_PER", APPLY_MAGIC_ATTBONUS_PER },
{ "MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER", APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER },