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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "stdafx.h"
#include "stdafx.h"
#include "config.h"
#include "questmanager.h"
#include "sectree_manager.h"
@@ -31,7 +31,7 @@ namespace quest
return 0;
}
if (ch->FindAffect(AFFECT_QUEST_START_IDX, applyOn)) // 퀘스트로 인해 같은 곳에 효과가 걸려있으면 스킵
if (ch->FindAffect(AFFECT_QUEST_START_IDX, applyOn)) // 퀘스트로 인해 같은 곳에 효과가 걸려있으면 스킵
return 0;
long value = (long) lua_tonumber(L, 2);
@@ -62,14 +62,14 @@ namespace quest
return 0;
}
int affect_remove_bad(lua_State * L) // 나쁜 효과를 없앰
int affect_remove_bad(lua_State * L) // 나쁜 효과를 없앰
{
LPCHARACTER ch = CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr();
ch->RemoveBadAffect();
return 0;
}
int affect_remove_good(lua_State * L) // 좋은 효과를 없앰
int affect_remove_good(lua_State * L) // 좋은 효과를 없앰
{
LPCHARACTER ch = CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr();
ch->RemoveGoodAffect();
@@ -104,7 +104,7 @@ namespace quest
return 0;
}
int affect_remove_hair(lua_State * L) // 헤어 효과를 없앤다.
int affect_remove_hair(lua_State * L) // 헤어 효과를 없앤다.
{
LPCHARACTER ch = CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr();
@@ -123,7 +123,7 @@ namespace quest
return 1;
}
// 현재 캐릭터가 AFFECT_TYPE affect를 갖고있으면 bApplyOn 값을 반환하고 없으면 nil을 반환하는 함수.
// 현재 캐릭터가 AFFECT_TYPE affect를 갖고있으면 bApplyOn 값을 반환하고 없으면 nil을 반환하는 함수.
// usage : applyOn = affect.get_apply(AFFECT_TYPE)
int affect_get_apply_on(lua_State * L)
{