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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "stdafx.h"
#include "config.h"
@@ -233,15 +233,15 @@ namespace quest
int iPulse = thecore_pulse();
if ( pkChr->GetExchange() || pkChr->GetMyShop() || pkChr->GetShopOwner() || pkChr->IsOpenSafebox() )
{
pkChr->ChatPacket( CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("거래창,창고 등을 연 상태에서는 다른곳으로 이동할수 없습니다" ));
pkChr->ChatPacket( CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("거래창,창고 등을 연 상태에서는 다른곳으로 이동할수 없습니다" ));
return;
}
//PREVENT_PORTAL_AFTER_EXCHANGE
//교환 후 시간체크
//교환 후 시간체크
if ( iPulse - pkChr->GetExchangeTime() < PASSES_PER_SEC(60) )
{
pkChr->ChatPacket( CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("거래 후 1분 이내에는 다른지역으로 이동 할 수 없습니다." ) );
pkChr->ChatPacket( CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("거래 후 1분 이내에는 다른지역으로 이동 할 수 없습니다." ) );
return;
}
//END_PREVENT_PORTAL_AFTER_EXCHANGE
@@ -249,7 +249,7 @@ namespace quest
{
if ( iPulse - pkChr->GetMyShopTime() < PASSES_PER_SEC(60) )
{
pkChr->ChatPacket( CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("거래 후 1분 이내에는 다른지역으로 이동 할 수 없습니다." ) );
pkChr->ChatPacket( CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("거래 후 1분 이내에는 다른지역으로 이동 할 수 없습니다." ) );
return;
}
@@ -406,12 +406,12 @@ namespace quest
{
if (dwVnums[i] == 1)
{
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("돈 %d 냥을 획득했습니다."), dwCounts[i]);
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("돈 %d 냥을 획득했습니다."), dwCounts[i]);
}
else if (dwVnums[i] == 2)
{
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("나무에서 부터 신비한 빛이 나옵니다."));
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("%d의 경험치를 획득했습니다."), dwCounts[i]);
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("나무에서 부터 신비한 빛이 나옵니다."));
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("%d의 경험치를 획득했습니다."), dwCounts[i]);
}
}
}
@@ -453,7 +453,7 @@ namespace quest
DWORD dwVnum;
if (lua_isnumber(L,2)) // 번호인경우 번호로 준다.
if (lua_isnumber(L,2)) // 번호인경우 번호로 준다.
dwVnum = (int) lua_tonumber(L, 2);
else if (!ITEM_MANAGER::instance().GetVnum(lua_tostring(L, 2), dwVnum))
{
@@ -493,7 +493,7 @@ namespace quest
DWORD dwVnum;
if (lua_isnumber(L, 1)) // 번호인경우 번호로 준다.
if (lua_isnumber(L, 1)) // 번호인경우 번호로 준다.
{
dwVnum = (int) lua_tonumber(L, 1);
}
@@ -549,7 +549,7 @@ namespace quest
DWORD dwVnum;
if (lua_isnumber(L, 1)) // 번호인경우 번호로 준다.
if (lua_isnumber(L, 1)) // 번호인경우 번호로 준다.
{
dwVnum = (int) lua_tonumber(L, 1);
}
@@ -810,7 +810,7 @@ namespace quest
LPCHARACTER ch = CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr();
if (val > 0) // 증가시키는 것이므로 무조건 성공 리턴
if (val > 0) // 증가시키는 것이므로 무조건 성공 리턴
ch->PointChange(POINT_SP, val);
else if (val < 0)
{
@@ -863,18 +863,18 @@ namespace quest
PC* pPC = CQuestManager::instance().GetCurrentPC();
LogManager::instance().QuestRewardLog(pPC->GetCurrentQuestName().c_str(), ch->GetPlayerID(), ch->GetLevel(), newLevel, 0);
//포인트 : 스킬, 서브스킬, 스탯
//포인트 : 스킬, 서브스킬, 스탯
ch->PointChange(POINT_SKILL, newLevel - ch->GetLevel());
ch->PointChange(POINT_SUB_SKILL, newLevel < 10 ? 0 : newLevel - MAX(ch->GetLevel(), 9));
ch->PointChange(POINT_STAT, ((MINMAX(1, newLevel, 90) - ch->GetLevel()) * 3) + ch->GetPoint(POINT_LEVEL_STEP));
//레벨
//레벨
ch->PointChange(POINT_LEVEL, newLevel - ch->GetLevel());
//HP, SP
ch->SetRandomHP((newLevel - 1) * number(JobInitialPoints[ch->GetJob()].hp_per_lv_begin, JobInitialPoints[ch->GetJob()].hp_per_lv_end));
ch->SetRandomSP((newLevel - 1) * number(JobInitialPoints[ch->GetJob()].sp_per_lv_begin, JobInitialPoints[ch->GetJob()].sp_per_lv_end));
// 회복
// 회복
ch->PointChange(POINT_HP, ch->GetMaxHP() - ch->GetHP());
ch->PointChange(POINT_SP, ch->GetMaxSP() - ch->GetSP());
@@ -937,8 +937,8 @@ namespace quest
return 1;
}
// 20050725.myevan.은둔의 망토 사용중 혼석 수련시 선악치가 두배 소모되는 버그가 발생해
// 실제 선악치를 이용해 계산을 하게 한다.
// 20050725.myevan.은둔의 망토 사용중 혼석 수련시 선악치가 두배 소모되는 버그가 발생해
// 실제 선악치를 이용해 계산을 하게 한다.
int pc_get_real_alignment(lua_State* L)
{
lua_pushnumber(L, CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr()->GetRealAlignment()/10);
@@ -1264,7 +1264,7 @@ namespace quest
ch->RemoveAffect(AFFECT_MOUNT);
ch->RemoveAffect(AFFECT_MOUNT_BONUS);
// 말이 소환되어 따라다니는 상태라면 말부터 없앰
// 말이 소환되어 따라다니는 상태라면 말부터 없앰
if (ch->GetHorse())
ch->HorseSummon(false);
@@ -1532,7 +1532,7 @@ namespace quest
if (pct == 100 || number(1, 100) <= pct)
{
// 개량 성공
// 개량 성공
lua_pushboolean(L, 1);
LPITEM pkNewItem = ITEM_MANAGER::instance().CreateItem(item->GetRefinedVnum(), 1, 0, false);
@@ -1569,7 +1569,7 @@ namespace quest
}
else
{
// 개량 실패
// 개량 실패
lua_pushboolean(L, 0);
}
@@ -1606,7 +1606,7 @@ namespace quest
pdw[1] = 1;
pdw[2] = q.GetEventFlag("lotto_round");
// 추첨서는 소켓을 설정한다
// 추첨서는 소켓을 설정한다
DBManager::instance().ReturnQuery(QID_LOTTO, ch->GetPlayerID(), pdw,
"INSERT INTO lotto_list VALUES(0, 'server%s', %u, NOW())",
get_table_postfix(), ch->GetPlayerID());
@@ -1855,14 +1855,14 @@ namespace quest
return 0;
}
//텔레포트
//텔레포트
int pc_teleport ( lua_State * L )
{
LPCHARACTER ch = CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr();
int x=0,y=0;
if ( lua_isnumber(L, 1) )
{
// 지역명 워프
// 지역명 워프
const int TOWN_NUM = 10;
struct warp_by_town_name
{
@@ -1871,16 +1871,16 @@ namespace quest
DWORD y;
} ws[TOWN_NUM] =
{
{"영안읍성", 4743, 9548},
{"임지곡", 3235, 9086},
{"자양현", 3531, 8829},
{"조안읍성", 638, 1664},
{"승룡곡", 1745, 1909},
{"복정현", 1455, 2400},
{"평무읍성", 9599, 2692},
{"방산곡", 8036, 2984},
{"박라현", 8639, 2460},
{"서한산", 4350, 2143},
{"영안읍성", 4743, 9548},
{"임지곡", 3235, 9086},
{"자양현", 3531, 8829},
{"조안읍성", 638, 1664},
{"승룡곡", 1745, 1909},
{"복정현", 1455, 2400},
{"평무읍성", 9599, 2692},
{"방산곡", 8036, 2984},
{"박라현", 8639, 2460},
{"서한산", 4350, 2143},
};
int idx = (int)lua_tonumber(L, 1);
@@ -2063,13 +2063,13 @@ teleport_area:
int pc_change_name(lua_State* L)
{
// 리턴값
// 0: 새이름을 설정한 뒤 로그아웃을 안했음
// 1: 스크립트에서 문자열이 넘어오지 않았음
// 2: check_name 을 통과하지 못했음
// 3: 이미 같은 이름이 사용중
// 4: 성공
// 5: 해당 기능 지원하지 않음
// 리턴값
// 0: 새이름을 설정한 뒤 로그아웃을 안했음
// 1: 스크립트에서 문자열이 넘어오지 않았음
// 2: check_name 을 통과하지 못했음
// 3: 이미 같은 이름이 사용중
// 4: 성공
// 5: 해당 기능 지원하지 않음
// if ( LC_IsEurope() ) // Fix
// {
@@ -2110,7 +2110,7 @@ teleport_area:
int count = 0;
str_to_number(count, row[0]);
// 이미 해당 이름을 가진 캐릭터가 있음
// 이미 해당 이름을 가진 캐릭터가 있음
if ( count != 0 )
{
lua_pushnumber(L, 3);
@@ -2362,8 +2362,8 @@ teleport_area:
int idx = 1;
// 용혼석 슬롯은 할 필요 없을 듯.
// 이 함수는 탈석서용 함수인 듯 하다.
// 용혼석 슬롯은 할 필요 없을 듯.
// 이 함수는 탈석서용 함수인 듯 하다.
for ( int i=0; i < INVENTORY_MAX_NUM + WEAR_MAX_NUM; i++ )
{
LPITEM pItem = pChar->GetInventoryItem(i);
@@ -2752,7 +2752,7 @@ teleport_area:
return 1;
}
int pc_get_informer_type(lua_State* L) //독일 선물 기능
int pc_get_informer_type(lua_State* L) //독일 선물 기능
{
LPCHARACTER pChar = CQuestManager::instance().GetCurrentCharacterPtr();
@@ -2995,17 +2995,17 @@ teleport_area:
{ "charge_cash", pc_charge_cash },
{ "get_informer_type", pc_get_informer_type }, //독일 선물 기능
{ "get_informer_type", pc_get_informer_type }, //독일 선물 기능
{ "get_informer_item", pc_get_informer_item },
{ "give_award", pc_give_award }, //일본 계정당 한번씩 금괴 지급
{ "give_award_socket", pc_give_award_socket }, //몰 인벤토리에 아이템 지급. 소켓 설정을 위한 함수.
{ "give_award", pc_give_award }, //일본 계정당 한번씩 금괴 지급
{ "give_award_socket", pc_give_award_socket }, //몰 인벤토리에 아이템 지급. 소켓 설정을 위한 함수.
{ "get_killee_drop_pct", pc_get_killee_drop_pct }, /* mob_vnum.kill 이벤트에서 killee와 pc와의 level 차이, pc의 프리미엄 드랍률 등등을 고려한 아이템 드랍 확률.
* return 값은 (분자, 분모).
* (말이 복잡한데, CreateDropItem의 GetDropPct의 iDeltaPercent, iRandRange를 return한다고 보면 됨.)
* (이 말이 더 어려울라나 ㅠㅠ)
* 주의사항 : kill event에서만 사용할 것!
{ "get_killee_drop_pct", pc_get_killee_drop_pct }, /* mob_vnum.kill 이벤트에서 killee와 pc와의 level 차이, pc의 프리미엄 드랍률 등등을 고려한 아이템 드랍 확률.
* return 값은 (분자, 분모).
* (말이 복잡한데, CreateDropItem의 GetDropPct의 iDeltaPercent, iRandRange를 return한다고 보면 됨.)
* (이 말이 더 어려울라나 ㅠㅠ)
* 주의사항 : kill event에서만 사용할 것!
*/
{ NULL, NULL }