base init
This commit is contained in:
982
src/game/cube.cpp
Normal file
982
src/game/cube.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,982 @@
|
||||
/*********************************************************************
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||||
* date : 2006.11.20
|
||||
* file : cube.cpp
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||||
* author : mhh
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||||
* description :
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*/
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||||
#define _cube_cpp_
|
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#include "stdafx.h"
|
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#include "constants.h"
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#include "utils.h"
|
||||
#include "log.h"
|
||||
#include "char.h"
|
||||
#include "dev_log.h"
|
||||
#include "locale_service.h"
|
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#include "item.h"
|
||||
#include "item_manager.h"
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#include <sstream>
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extern int test_server;
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#define RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch) if (!(ch)->IsCubeOpen()) return
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||||
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||||
/*--------------------------------------------------------*/
|
||||
/* GLOBAL VARIABLES */
|
||||
/*--------------------------------------------------------*/
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||||
static std::vector<CUBE_DATA*> s_cube_proto;
|
||||
static bool s_isInitializedCubeMaterialInformation = false;
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||||
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||||
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||||
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||||
/*--------------------------------------------------------*/
|
||||
/* Cube Material Information */
|
||||
/*--------------------------------------------------------*/
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enum ECubeResultCategory
|
||||
{
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||||
CUBE_CATEGORY_POTION, // 약초, 진액 등등.. (포션으로 특정할 수 없으니 사용 안 함. 약초같은건 다 걍 기타)
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||||
CUBE_CATEGORY_WEAPON, // 무기
|
||||
CUBE_CATEGORY_ARMOR, // 방어구
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||||
CUBE_CATEGORY_ACCESSORY, // 장신구
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||||
CUBE_CATEGORY_ETC, // 기타 등등...
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||||
};
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||||
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||||
typedef std::vector<CUBE_VALUE> TCubeValueVector;
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struct SCubeMaterialInfo
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||||
{
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||||
SCubeMaterialInfo()
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||||
{
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||||
bHaveComplicateMaterial = false;
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||||
};
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||||
CUBE_VALUE reward; // 보상이 뭐냐
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||||
TCubeValueVector material; // 재료들은 뭐냐
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||||
DWORD gold; // 돈은 얼마드냐
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||||
TCubeValueVector complicateMaterial; // 복잡한-_- 재료들
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||||
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||||
// .. 클라이언트에서 재료를 보여주기 위하여 약속한 포맷
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||||
// 72723,1&72724,2&72730,1
|
||||
// 52001,1|52002,1|52003,1&72723,1&72724,5
|
||||
// => ( 52001,1 or 52002,1 or 52003,1 ) and 72723,1 and 72724,5
|
||||
std::string infoText;
|
||||
bool bHaveComplicateMaterial; //
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct SItemNameAndLevel
|
||||
{
|
||||
SItemNameAndLevel() { level = 0; }
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||||
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||||
std::string name;
|
||||
int level;
|
||||
};
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||||
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||||
|
||||
// 자료구조나 이런거 병신인건 이해좀... 누구땜에 영혼이 없는 상태에서 만들었씀
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||||
typedef std::vector<SCubeMaterialInfo> TCubeResultList;
|
||||
typedef std::unordered_map<DWORD, TCubeResultList> TCubeMapByNPC; // 각각의 NPC별로 어떤 걸 만들 수 있고 재료가 뭔지...
|
||||
typedef std::unordered_map<DWORD, std::string> TCubeResultInfoTextByNPC; // 각각의 NPC별로 만들 수 있는 목록을 정해진 포맷으로 정리한 정보
|
||||
|
||||
TCubeMapByNPC cube_info_map;
|
||||
TCubeResultInfoTextByNPC cube_result_info_map_by_npc; // 네이밍 존나 병신같다 ㅋㅋㅋ
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||||
|
||||
class CCubeMaterialInfoHelper
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*--------------------------------------------------------*/
|
||||
/* STATIC FUNCTIONS */
|
||||
/*--------------------------------------------------------*/
|
||||
// 필요한 아이템 개수를 가지고있는가?
|
||||
static bool FN_check_item_count (LPITEM *items, DWORD item_vnum, int need_count)
|
||||
{
|
||||
int count = 0;
|
||||
|
||||
// for all cube
|
||||
for (int i=0; i<CUBE_MAX_NUM; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (NULL==items[i]) continue;
|
||||
|
||||
if (item_vnum==items[i]->GetVnum())
|
||||
{
|
||||
count += items[i]->GetCount();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (count>=need_count);
|
||||
}
|
||||
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||||
// 큐브내의 재료를 지운다.
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||||
static void FN_remove_material (LPITEM *items, DWORD item_vnum, int need_count)
|
||||
{
|
||||
int count = 0;
|
||||
LPITEM item = NULL;
|
||||
|
||||
// for all cube
|
||||
for (int i=0; i<CUBE_MAX_NUM; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (NULL==items[i]) continue;
|
||||
|
||||
item = items[i];
|
||||
if (item_vnum==item->GetVnum())
|
||||
{
|
||||
count += item->GetCount();
|
||||
|
||||
if (count>need_count)
|
||||
{
|
||||
item->SetCount(count-need_count);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
item->SetCount(0);
|
||||
items[i] = NULL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
static CUBE_DATA* FN_find_cube (LPITEM *items, WORD npc_vnum)
|
||||
{
|
||||
DWORD i, end_index;
|
||||
|
||||
if (0==npc_vnum) return NULL;
|
||||
|
||||
// FOR ALL CUBE_PROTO
|
||||
end_index = s_cube_proto.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
if ( s_cube_proto[i]->can_make_item(items, npc_vnum) )
|
||||
return s_cube_proto[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool FN_check_valid_npc( WORD vnum )
|
||||
{
|
||||
for ( std::vector<CUBE_DATA*>::iterator iter = s_cube_proto.begin(); iter != s_cube_proto.end(); iter++ )
|
||||
{
|
||||
if ( std::find((*iter)->npc_vnum.begin(), (*iter)->npc_vnum.end(), vnum) != (*iter)->npc_vnum.end() )
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 큐브데이타가 올바르게 초기화 되었는지 체크한다.
|
||||
static bool FN_check_cube_data (CUBE_DATA *cube_data)
|
||||
{
|
||||
DWORD i = 0;
|
||||
DWORD end_index = 0;
|
||||
|
||||
end_index = cube_data->npc_vnum.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
if ( cube_data->npc_vnum[i] == 0 ) return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
end_index = cube_data->item.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
if ( cube_data->item[i].vnum == 0 ) return false;
|
||||
if ( cube_data->item[i].count == 0 ) return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
end_index = cube_data->reward.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
if ( cube_data->reward[i].vnum == 0 ) return false;
|
||||
if ( cube_data->reward[i].count == 0 ) return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
CUBE_DATA::CUBE_DATA()
|
||||
{
|
||||
this->percent = 0;
|
||||
this->gold = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 필요한 재료의 수량을 만족하는지 체크한다.
|
||||
bool CUBE_DATA::can_make_item (LPITEM *items, WORD npc_vnum)
|
||||
{
|
||||
// 필요한 재료, 수량을 만족하는지 체크한다.
|
||||
DWORD i, end_index;
|
||||
DWORD need_vnum;
|
||||
int need_count;
|
||||
int found_npc = false;
|
||||
|
||||
// check npc_vnum
|
||||
end_index = this->npc_vnum.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (npc_vnum == this->npc_vnum[i])
|
||||
found_npc = true;
|
||||
}
|
||||
if (false==found_npc) return false;
|
||||
|
||||
end_index = this->item.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
need_vnum = this->item[i].vnum;
|
||||
need_count = this->item[i].count;
|
||||
|
||||
if ( false==FN_check_item_count(items, need_vnum, need_count) )
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 큐브를 돌렸을때 나오는 아이템의 종류를 결정함
|
||||
CUBE_VALUE* CUBE_DATA::reward_value ()
|
||||
{
|
||||
int end_index = 0;
|
||||
DWORD reward_index = 0;
|
||||
|
||||
end_index = this->reward.size();
|
||||
reward_index = number(0, end_index);
|
||||
reward_index = number(0, end_index-1);
|
||||
|
||||
return &this->reward[reward_index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 큐브에 들어있는 재료를 지운다
|
||||
void CUBE_DATA::remove_material (LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
DWORD i, end_index;
|
||||
DWORD need_vnum;
|
||||
int need_count;
|
||||
LPITEM *items = ch->GetCubeItem();
|
||||
|
||||
end_index = this->item.size();
|
||||
for (i=0; i<end_index; ++i)
|
||||
{
|
||||
need_vnum = this->item[i].vnum;
|
||||
need_count = this->item[i].count;
|
||||
|
||||
FN_remove_material (items, need_vnum, need_count);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Cube_clean_item (LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
LPITEM *cube_item;
|
||||
|
||||
cube_item = ch->GetCubeItem();
|
||||
|
||||
for (int i=0; i<CUBE_MAX_NUM; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (NULL == cube_item[i])
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
cube_item[i] = NULL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 큐브창 열기
|
||||
void Cube_open (LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
if (false == s_isInitializedCubeMaterialInformation)
|
||||
{
|
||||
Cube_InformationInitialize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (NULL == ch)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
LPCHARACTER npc;
|
||||
npc = ch->GetQuestNPC();
|
||||
if (NULL==npc)
|
||||
{
|
||||
if (test_server)
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "cube_npc is NULL");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ( FN_check_valid_npc(npc->GetRaceNum()) == false )
|
||||
{
|
||||
if ( test_server == true )
|
||||
{
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "cube not valid NPC");
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ch->IsCubeOpen())
|
||||
{
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 제조창이 열려있습니다."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if ( ch->GetExchange() || ch->GetMyShop() || ch->GetShopOwner() || ch->IsOpenSafebox() || ch->IsCubeOpen() )
|
||||
{
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("다른 거래중(창고,교환,상점)에는 사용할 수 없습니다."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
long distance = DISTANCE_APPROX(ch->GetX() - npc->GetX(), ch->GetY() - npc->GetY());
|
||||
|
||||
if (distance >= CUBE_MAX_DISTANCE)
|
||||
{
|
||||
sys_log(1, "CUBE: TOO_FAR: %s distance %d", ch->GetName(), distance);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Cube_clean_item(ch);
|
||||
ch->SetCubeNpc(npc);
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube open %d", npc->GetRaceNum());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 큐브 캔슬
|
||||
void Cube_close (LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch);
|
||||
Cube_clean_item(ch);
|
||||
ch->SetCubeNpc(NULL);
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube close");
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "<CUBE> close (%s)", ch->GetName());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Cube_init()
|
||||
{
|
||||
CUBE_DATA * p_cube = NULL;
|
||||
std::vector<CUBE_DATA*>::iterator iter;
|
||||
|
||||
char file_name[256+1];
|
||||
snprintf(file_name, sizeof(file_name), "%s/cube.txt", LocaleService_GetBasePath().c_str());
|
||||
|
||||
sys_log(0, "Cube_Init %s", file_name);
|
||||
|
||||
for (iter = s_cube_proto.begin(); iter!=s_cube_proto.end(); iter++)
|
||||
{
|
||||
p_cube = *iter;
|
||||
M2_DELETE(p_cube);
|
||||
}
|
||||
|
||||
s_cube_proto.clear();
|
||||
|
||||
if (false == Cube_load(file_name))
|
||||
sys_err("Cube_Init failed");
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Cube_load (const char *file)
|
||||
{
|
||||
FILE *fp;
|
||||
char one_line[256];
|
||||
int value1, value2;
|
||||
const char *delim = " \t\r\n";
|
||||
char *v, *token_string;
|
||||
CUBE_DATA *cube_data = NULL;
|
||||
CUBE_VALUE cube_value = {0,0};
|
||||
|
||||
if (0 == file || 0 == file[0])
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
if ((fp = fopen(file, "r")) == 0)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
while (fgets(one_line, 256, fp))
|
||||
{
|
||||
value1 = value2 = 0;
|
||||
|
||||
if (one_line[0] == '#')
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
token_string = strtok(one_line, delim);
|
||||
|
||||
if (NULL == token_string)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// set value1, value2
|
||||
if ((v = strtok(NULL, delim)))
|
||||
str_to_number(value1, v);
|
||||
|
||||
if ((v = strtok(NULL, delim)))
|
||||
str_to_number(value2, v);
|
||||
|
||||
TOKEN("section")
|
||||
{
|
||||
cube_data = M2_NEW CUBE_DATA;
|
||||
}
|
||||
else TOKEN("npc")
|
||||
{
|
||||
cube_data->npc_vnum.push_back((WORD)value1);
|
||||
}
|
||||
else TOKEN("item")
|
||||
{
|
||||
cube_value.vnum = value1;
|
||||
cube_value.count = value2;
|
||||
|
||||
cube_data->item.push_back(cube_value);
|
||||
}
|
||||
else TOKEN("reward")
|
||||
{
|
||||
cube_value.vnum = value1;
|
||||
cube_value.count = value2;
|
||||
|
||||
cube_data->reward.push_back(cube_value);
|
||||
}
|
||||
else TOKEN("percent")
|
||||
{
|
||||
cube_data->percent = value1;
|
||||
}
|
||||
else TOKEN("gold")
|
||||
{
|
||||
// 제조에 필요한 금액
|
||||
cube_data->gold = value1;
|
||||
}
|
||||
else TOKEN("end")
|
||||
{
|
||||
// TODO : check cube data
|
||||
if (false == FN_check_cube_data(cube_data))
|
||||
{
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "something wrong");
|
||||
M2_DELETE(cube_data);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
s_cube_proto.push_back(cube_data);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fclose(fp);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void FN_cube_print (CUBE_DATA *data, DWORD index)
|
||||
{
|
||||
DWORD i;
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "--------------------------------");
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "CUBE_DATA[%d]", index);
|
||||
|
||||
for (i=0; i<data->npc_vnum.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "\tNPC_VNUM[%d] = %d", i, data->npc_vnum[i]);
|
||||
}
|
||||
for (i=0; i<data->item.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "\tITEM[%d] = (%d, %d)", i, data->item[i].vnum, data->item[i].count);
|
||||
}
|
||||
for (i=0; i<data->reward.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "\tREWARD[%d] = (%d, %d)", i, data->reward[i].vnum, data->reward[i].count);
|
||||
}
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "\tPERCENT = %d", data->percent);
|
||||
dev_log(LOG_DEB0, "--------------------------------");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Cube_print ()
|
||||
{
|
||||
for (DWORD i=0; i<s_cube_proto.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
FN_cube_print(s_cube_proto[i], i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
static bool FN_update_cube_status(LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
if (NULL == ch)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
if (!ch->IsCubeOpen())
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
LPCHARACTER npc = ch->GetQuestNPC();
|
||||
if (NULL == npc)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
CUBE_DATA* cube = FN_find_cube(ch->GetCubeItem(), npc->GetRaceNum());
|
||||
|
||||
if (NULL == cube)
|
||||
{
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube info 0 0 0");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube info %d %d %d", cube->gold, 0, 0);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// return new item
|
||||
bool Cube_make (LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
// 주어진 아이템을 필요로하는 조합을 찾는다. (큐브데이타로 칭함)
|
||||
// 큐브 데이타가 있다면 아이템의 재료를 체크한다.
|
||||
// 새로운 아이템을 만든다.
|
||||
// 새로운 아이템 지급
|
||||
|
||||
LPCHARACTER npc;
|
||||
int percent_number = 0;
|
||||
CUBE_DATA *cube_proto;
|
||||
LPITEM *items;
|
||||
LPITEM new_item;
|
||||
|
||||
if (!(ch)->IsCubeOpen())
|
||||
{
|
||||
(ch)->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("제조창이 열려있지 않습니다"));
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
npc = ch->GetQuestNPC();
|
||||
if (NULL == npc)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
items = ch->GetCubeItem();
|
||||
cube_proto = FN_find_cube(items, npc->GetRaceNum());
|
||||
|
||||
if (NULL == cube_proto)
|
||||
{
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("제조 재료가 부족합니다"));
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ch->GetGold() < cube_proto->gold)
|
||||
{
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("돈이 부족하거나 아이템이 제자리에 없습니다.")); // 이 텍스트는 이미 널리 쓰이는거라 추가번역 필요 없음
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
CUBE_VALUE *reward_value = cube_proto->reward_value();
|
||||
|
||||
// 사용되었던 재료아이템 삭제
|
||||
cube_proto->remove_material (ch);
|
||||
|
||||
// 제조시 필요한 골드 차감
|
||||
if (0 < cube_proto->gold)
|
||||
ch->PointChange(POINT_GOLD, -(cube_proto->gold), false);
|
||||
|
||||
percent_number = number(1,100);
|
||||
if ( percent_number<=cube_proto->percent)
|
||||
{
|
||||
// 성공
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube success %d %d", reward_value->vnum, reward_value->count);
|
||||
new_item = ch->AutoGiveItem(reward_value->vnum, reward_value->count);
|
||||
|
||||
LogManager::instance().CubeLog(ch->GetPlayerID(), ch->GetX(), ch->GetY(),
|
||||
reward_value->vnum, new_item->GetID(), reward_value->count, 1);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 실패
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("제조에 실패하였습니다.")); // 2012.11.12 새로 추가된 메세지 (locale_string.txt 에 추가해야 함)
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube fail");
|
||||
LogManager::instance().CubeLog(ch->GetPlayerID(), ch->GetX(), ch->GetY(),
|
||||
reward_value->vnum, 0, 0, 0);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 큐브에 있는 아이템들을 표시
|
||||
void Cube_show_list (LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
LPITEM *cube_item;
|
||||
LPITEM item;
|
||||
|
||||
RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch);
|
||||
|
||||
cube_item = ch->GetCubeItem();
|
||||
|
||||
for (int i=0; i<CUBE_MAX_NUM; ++i)
|
||||
{
|
||||
item = cube_item[i];
|
||||
if (NULL==item) continue;
|
||||
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, "cube[%d]: inventory[%d]: %s",
|
||||
i, item->GetCell(), item->GetName());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 인벤토리에 있는 아이템을 큐브에 등록
|
||||
void Cube_add_item (LPCHARACTER ch, int cube_index, int inven_index)
|
||||
{
|
||||
// 아이템이 있는가?
|
||||
// 큐브내의 빈자리 찾기
|
||||
// 큐브세팅
|
||||
// 메시지 전송
|
||||
LPITEM item;
|
||||
LPITEM *cube_item;
|
||||
|
||||
RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch);
|
||||
|
||||
if (inven_index<0 || INVENTORY_MAX_NUM<=inven_index)
|
||||
return;
|
||||
if (cube_index<0 || CUBE_MAX_NUM<=cube_index)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
item = ch->GetInventoryItem(inven_index);
|
||||
|
||||
if (NULL==item) return;
|
||||
|
||||
cube_item = ch->GetCubeItem();
|
||||
|
||||
// 이미 다른위치에 등록되었던 아이템이면 기존 indext삭제
|
||||
for (int i=0; i<CUBE_MAX_NUM; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (item==cube_item[i])
|
||||
{
|
||||
cube_item[i] = NULL;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
cube_item[cube_index] = item;
|
||||
|
||||
if (test_server)
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, "cube[%d]: inventory[%d]: %s added",
|
||||
cube_index, inven_index, item->GetName());
|
||||
|
||||
// 현재 상자에 올라온 아이템들로 무엇을 만들 수 있는지 클라이언트에 정보 전달
|
||||
// 을 하고싶었으나 그냥 필요한 골드가 얼마인지 전달
|
||||
FN_update_cube_status(ch);
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 큐브에있는 아이템을 제거
|
||||
void Cube_delete_item (LPCHARACTER ch, int cube_index)
|
||||
{
|
||||
LPITEM item;
|
||||
LPITEM *cube_item;
|
||||
|
||||
RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch);
|
||||
|
||||
if (cube_index<0 || CUBE_MAX_NUM<=cube_index) return;
|
||||
|
||||
cube_item = ch->GetCubeItem();
|
||||
|
||||
if ( NULL== cube_item[cube_index] ) return;
|
||||
|
||||
item = cube_item[cube_index];
|
||||
cube_item[cube_index] = NULL;
|
||||
|
||||
if (test_server)
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, "cube[%d]: cube[%d]: %s deleted",
|
||||
cube_index, item->GetCell(), item->GetName());
|
||||
|
||||
// 현재 상자에 올라온 아이템들로 무엇을 만들 수 있는지 클라이언트에 정보 전달
|
||||
// 을 하고싶었으나 그냥 필요한 골드가 얼마인지 전달
|
||||
FN_update_cube_status(ch);
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 아이템 이름을 통해서 순수 이름과 강화레벨을 분리하는 함수 (무쌍검+5 -> 무쌍검, 5)
|
||||
SItemNameAndLevel SplitItemNameAndLevelFromName(const std::string& name)
|
||||
{
|
||||
int level = 0;
|
||||
SItemNameAndLevel info;
|
||||
info.name = name;
|
||||
|
||||
size_t pos = name.find("+");
|
||||
|
||||
if (std::string::npos != pos)
|
||||
{
|
||||
const std::string levelStr = name.substr(pos + 1, name.size() - pos - 1);
|
||||
str_to_number(level, levelStr.c_str());
|
||||
|
||||
info.name = name.substr(0, pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
info.level = level;
|
||||
|
||||
return info;
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool FIsEqualCubeValue(const CUBE_VALUE& a, const CUBE_VALUE& b)
|
||||
{
|
||||
return (a.vnum == b.vnum) && (a.count == b.count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool FIsLessCubeValue(const CUBE_VALUE& a, const CUBE_VALUE& b)
|
||||
{
|
||||
return a.vnum < b.vnum;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Cube_MakeCubeInformationText()
|
||||
{
|
||||
// 이제 정리된 큐브 결과 및 재료들의 정보로 클라이언트에 보내 줄 정보로 변환함.
|
||||
for (TCubeMapByNPC::iterator iter = cube_info_map.begin(); cube_info_map.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
const DWORD& npcVNUM = iter->first;
|
||||
TCubeResultList& resultList = iter->second;
|
||||
|
||||
for (TCubeResultList::iterator resultIter = resultList.begin(); resultList.end() != resultIter; ++resultIter)
|
||||
{
|
||||
SCubeMaterialInfo& materialInfo = *resultIter;
|
||||
std::string& infoText = materialInfo.infoText;
|
||||
|
||||
|
||||
// 이놈이 나쁜놈이야
|
||||
if (0 < materialInfo.complicateMaterial.size())
|
||||
{
|
||||
std::sort(materialInfo.complicateMaterial.begin(), materialInfo.complicateMaterial.end(), FIsLessCubeValue);
|
||||
std::sort(materialInfo.material.begin(), materialInfo.material.end(), FIsLessCubeValue);
|
||||
|
||||
//// 중복되는 재료들을 지움
|
||||
for (TCubeValueVector::iterator iter = materialInfo.complicateMaterial.begin(); materialInfo.complicateMaterial.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
for (TCubeValueVector::iterator targetIter = materialInfo.material.begin(); materialInfo.material.end() != targetIter; ++targetIter)
|
||||
{
|
||||
if (*targetIter == *iter)
|
||||
{
|
||||
targetIter = materialInfo.material.erase(targetIter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 72723,1 or 72725,1 or ... 이런 식의 약속된 포맷을 지키는 텍스트를 생성
|
||||
for (TCubeValueVector::iterator iter = materialInfo.complicateMaterial.begin(); materialInfo.complicateMaterial.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
char tempBuffer[128];
|
||||
sprintf(tempBuffer, "%d,%d|", iter->vnum, iter->count);
|
||||
|
||||
infoText += std::string(tempBuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
infoText.erase(infoText.size() - 1);
|
||||
|
||||
if (0 < materialInfo.material.size())
|
||||
infoText.push_back('&');
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 중복되지 않는 일반 재료들도 포맷 생성
|
||||
for (TCubeValueVector::iterator iter = materialInfo.material.begin(); materialInfo.material.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
char tempBuffer[128];
|
||||
sprintf(tempBuffer, "%d,%d&", iter->vnum, iter->count);
|
||||
infoText += std::string(tempBuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
infoText.erase(infoText.size() - 1);
|
||||
|
||||
// 만들 때 골드가 필요하다면 골드정보 추가
|
||||
if (0 < materialInfo.gold)
|
||||
{
|
||||
char temp[128];
|
||||
sprintf(temp, "%d", materialInfo.gold);
|
||||
infoText += std::string("/") + temp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//sys_err("\t\tNPC: %d, Reward: %d(%s)\n\t\t\tInfo: %s", npcVNUM, materialInfo.reward.vnum, ITEM_MANAGER::Instance().GetTable(materialInfo.reward.vnum)->szName, materialInfo.infoText.c_str());
|
||||
} // for resultList
|
||||
} // for npc
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Cube_InformationInitialize()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < s_cube_proto.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
CUBE_DATA* cubeData = s_cube_proto[i];
|
||||
|
||||
const std::vector<CUBE_VALUE>& rewards = cubeData->reward;
|
||||
|
||||
// 하드코딩 ㅈㅅ
|
||||
if (1 != rewards.size())
|
||||
{
|
||||
sys_err("[CubeInfo] WARNING! Does not support multiple rewards (count: %d)", rewards.size());
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
//if (1 != cubeData->npc_vnum.size())
|
||||
//{
|
||||
// sys_err("[CubeInfo] WARNING! Does not support multiple NPC (count: %d)", cubeData->npc_vnum.size());
|
||||
// continue;
|
||||
//}
|
||||
|
||||
const CUBE_VALUE& reward = rewards.at(0);
|
||||
const WORD& npcVNUM = cubeData->npc_vnum.at(0);
|
||||
bool bComplicate = false;
|
||||
|
||||
TCubeMapByNPC& cubeMap = cube_info_map;
|
||||
TCubeResultList& resultList = cubeMap[npcVNUM];
|
||||
SCubeMaterialInfo materialInfo;
|
||||
|
||||
materialInfo.reward = reward;
|
||||
materialInfo.gold = cubeData->gold;
|
||||
materialInfo.material = cubeData->item;
|
||||
|
||||
for (TCubeResultList::iterator iter = resultList.begin(); resultList.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
SCubeMaterialInfo& existInfo = *iter;
|
||||
|
||||
// 이미 중복되는 보상이 등록되어 있다면 아예 다른 조합으로 만드는 것인지,
|
||||
// 거의 같은 조합인데 특정 부분만 틀린 것인지 구분함.
|
||||
// 예를들면 특정 부분만 틀린 아이템들은 아래처럼 하나로 묶어서 하나의 결과로 보여주기 위함임:
|
||||
// 용신지검:
|
||||
// 무쌍검+5 ~ +9 x 1
|
||||
// 붉은 칼자루 조각 x1
|
||||
// 녹색 검장식 조각 x1
|
||||
if (reward.vnum == existInfo.reward.vnum)
|
||||
{
|
||||
for (TCubeValueVector::iterator existMaterialIter = existInfo.material.begin(); existInfo.material.end() != existMaterialIter; ++existMaterialIter)
|
||||
{
|
||||
TItemTable* existMaterialProto = ITEM_MANAGER::Instance().GetTable(existMaterialIter->vnum);
|
||||
if (NULL == existMaterialProto)
|
||||
{
|
||||
sys_err("There is no item(%u)", existMaterialIter->vnum);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
SItemNameAndLevel existItemInfo = SplitItemNameAndLevelFromName(existMaterialProto->szName);
|
||||
|
||||
if (0 < existItemInfo.level)
|
||||
{
|
||||
// 지금 추가하는 큐브 결과물의 재료와, 기존에 등록되어있던 큐브 결과물의 재료 중
|
||||
// 중복되는 부분이 있는지 검색한다
|
||||
for (TCubeValueVector::iterator currentMaterialIter = materialInfo.material.begin(); materialInfo.material.end() != currentMaterialIter; ++currentMaterialIter)
|
||||
{
|
||||
TItemTable* currentMaterialProto = ITEM_MANAGER::Instance().GetTable(currentMaterialIter->vnum);
|
||||
SItemNameAndLevel currentItemInfo = SplitItemNameAndLevelFromName(currentMaterialProto->szName);
|
||||
|
||||
if (currentItemInfo.name == existItemInfo.name)
|
||||
{
|
||||
bComplicate = true;
|
||||
existInfo.complicateMaterial.push_back(*currentMaterialIter);
|
||||
|
||||
if (std::find(existInfo.complicateMaterial.begin(), existInfo.complicateMaterial.end(), *existMaterialIter) == existInfo.complicateMaterial.end())
|
||||
existInfo.complicateMaterial.push_back(*existMaterialIter);
|
||||
|
||||
//currentMaterialIter = materialInfo.material.erase(currentMaterialIter);
|
||||
|
||||
// TODO: 중복되는 아이템 두 개 이상 검출해야 될 수도 있음
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
} // for currentMaterialIter
|
||||
} // if level
|
||||
} // for existMaterialInfo
|
||||
} // if (reward.vnum == existInfo.reward.vnum)
|
||||
|
||||
} // for resultList
|
||||
|
||||
if (false == bComplicate)
|
||||
resultList.push_back(materialInfo);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Cube_MakeCubeInformationText();
|
||||
|
||||
s_isInitializedCubeMaterialInformation = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 클라이언트에서 서버로 : 현재 NPC가 만들 수 있는 아이템들의 정보(목록)를 요청
|
||||
void Cube_request_result_list(LPCHARACTER ch)
|
||||
{
|
||||
RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch);
|
||||
|
||||
LPCHARACTER npc = ch->GetQuestNPC();
|
||||
if (NULL == npc)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
DWORD npcVNUM = npc->GetRaceNum();
|
||||
size_t resultCount = 0;
|
||||
|
||||
std::string& resultText = cube_result_info_map_by_npc[npcVNUM];
|
||||
|
||||
// 해당 NPC가 만들 수 있는 목록이 정리된 게 없다면 캐시를 생성
|
||||
if (resultText.length() == 0)
|
||||
{
|
||||
resultText.clear();
|
||||
|
||||
const TCubeResultList& resultList = cube_info_map[npcVNUM];
|
||||
for (TCubeResultList::const_iterator iter = resultList.begin(); resultList.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
const SCubeMaterialInfo& materialInfo = *iter;
|
||||
char temp[128];
|
||||
sprintf(temp, "%d,%d", materialInfo.reward.vnum, materialInfo.reward.count);
|
||||
|
||||
resultText += std::string(temp) + "/";
|
||||
}
|
||||
|
||||
resultCount = resultList.size();
|
||||
|
||||
if (resultCount == 0) { // Fix
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
resultText.erase(resultText.size() - 1);
|
||||
|
||||
// 채팅 패킷의 한계를 넘어가면 에러 남김... 기획자 분들 께 조정해달라고 요청하거나, 나중에 다른 방식으로 바꾸거나...
|
||||
if (resultText.size() - 20 >= CHAT_MAX_LEN)
|
||||
{
|
||||
sys_err("[CubeInfo] Too long cube result list text. (NPC: %d, length: %d)", npcVNUM, resultText.size());
|
||||
resultText.clear();
|
||||
resultCount = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 현재 NPC가 만들 수 있는 아이템들의 목록을 아래 포맷으로 전송한다.
|
||||
// (Server -> Client) /cube r_list npcVNUM resultCount vnum1,count1/vnum2,count2,/vnum3,count3/...
|
||||
// (Server -> Client) /cube r_list 20383 4 123,1/125,1/128,1/130,5
|
||||
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube r_list %d %d %s", npcVNUM, resultCount, resultText.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
//
|
||||
void Cube_request_material_info(LPCHARACTER ch, int requestStartIndex, int requestCount)
|
||||
{
|
||||
RETURN_IF_CUBE_IS_NOT_OPENED(ch);
|
||||
|
||||
LPCHARACTER npc = ch->GetQuestNPC();
|
||||
if (NULL == npc)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
DWORD npcVNUM = npc->GetRaceNum();
|
||||
std::string materialInfoText = "";
|
||||
|
||||
int index = 0;
|
||||
bool bCatchInfo = false;
|
||||
|
||||
const TCubeResultList& resultList = cube_info_map[npcVNUM];
|
||||
for (TCubeResultList::const_iterator iter = resultList.begin(); resultList.end() != iter; ++iter)
|
||||
{
|
||||
const SCubeMaterialInfo& materialInfo = *iter;
|
||||
|
||||
if (index++ == requestStartIndex)
|
||||
{
|
||||
bCatchInfo = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bCatchInfo)
|
||||
{
|
||||
materialInfoText += materialInfo.infoText + "@";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (index >= requestStartIndex + requestCount)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// if (false == bCatchInfo)
|
||||
if (!bCatchInfo || materialInfoText.size() == 0) // Fix
|
||||
{
|
||||
sys_err("[CubeInfo] Can't find matched material info (NPC: %d, index: %d, request count: %d)", npcVNUM, requestStartIndex, requestCount);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
materialInfoText.erase(materialInfoText.size() - 1);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// (Server -> Client) /cube m_info start_index count 125,1|126,2|127,2|123,5&555,5&555,4/120000
|
||||
if (materialInfoText.size() - 20 >= CHAT_MAX_LEN)
|
||||
{
|
||||
sys_err("[CubeInfo] Too long material info. (NPC: %d, requestStart: %d, requestCount: %d, length: %d)", npcVNUM, requestStartIndex, requestCount, materialInfoText.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_COMMAND, "cube m_info %d %d %s", requestStartIndex, requestCount, materialInfoText.c_str());
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
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